Sportwetten-Regeln

1. Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwetten-Plattform für Wetten. Wenn der Kontoinhaber eine Wette platziert, akzeptiert er automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwetten-Regeln und erklärt sich mit ihnen vollständig einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wette die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen des Landes, in dem er sich befindet, für Wetten zulässig ist. Alle Informationen, die der Spieler bei der Registrierung auf der Website Sportsbook angegeben hat, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass ein Risiko besteht, Geld zu verlieren, wenn er Wetten abschließt, und dass es nicht möglich ist, irgendwelche Ansprüche an Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten zu stellen.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsmodalitäten sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Damit bleiben die Bedingungen für bereits abgeschlossene Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Indem Sie die Bedingungen akzeptieren und sich auf der Website registrieren, erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoüberprüfung) durchzuführen, soweit dies erforderlich ist und im Einklang mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften steht oder von den zuständigen Aufsichtsbehörden verlangt wird. Sie erklären sich damit einverstanden, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen zur Verfügung zu stellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugang dazu in angemessener Weise zu beschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Überprüfungen werden von Sportsbook individuell festgelegt, jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung von Spielerdokumenten und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für die Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsstelle mit Angabe der Position).

1.5. Falls es Anzeichen für betrügerische Handlungen verschiedener Art im Zusammenhang mit Wetten, Wetten, Erhalt von Gewinnen und Abhebung von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefälschter Dokumente, Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierung und der persönlichen Daten des identifizierten Spielers gibt, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Kräften zu stoppen - durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler, eine Videoverifizierung durchzuführen (bis dieses Verfahren abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt), sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden über die Tatsache der Begehung der Handlung. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen zu beweisen, indem es dem Kunden Beweise liefert.

1.6. Nach Absprache mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoverifikation wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype) vereinbart. Die Videoverifikation findet in englischer Sprache statt (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er seinerseits einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler verboten, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor vorgelegten Dokumente zu überprüfen, sowie Fragen, deren Antworten es erlauben, einen Verstoß gegen die Regeln von Sportsbook festzustellen. Je nach Ergebnis der Videoüberprüfung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Rücknahme aller Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer anzurufen, was nach unserem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Solange das Konto nicht vollständig verifiziert ist, können keine Auszahlungen vorgenommen werden. Für den Fall, dass die angegebene Telefonnummer falsch, nicht vorhanden oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu sperren. Wir werden uns bemühen, Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, aber wenn wir Sie innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können (per E-Mail oder Telefon), werden die Gelder von der Firma einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung, ebenso wie das vollständige oder teilweise Ausbleiben von Handlungen des Spielers, um die Anforderungen von Sportsbook an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen zu erfüllen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler über die Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).

1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neuregistrierung ist nur nach Absprache mit dem Sportwettenanbieter erlaubt. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu ermöglichen, dort irgendwelche Operationen durchzuführen, die Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zu verwenden, um Geld ein- oder auszuzahlen, sowie Geld von den Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Brieftaschen zu überweisen.

1.10. Sportsbook verbietet es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus abzugeben, um den Verdacht auf geheime Absprachen (Multiaccounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den verbundenen Konten zu löschen.

1.11. Wir bemühen uns, dass der Inhalt der Website korrekt ist, aber alle Informationen über den aktuellen Verlauf der Ereignisse sind nur zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version der vorliegenden Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln ist die englische Version maßgeblich.

1.13. Wenn eine Frage nicht unter diese Regeln fällt, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft steht an erster und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge aufgestellt. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Wetten erstattet.

1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung, Wetten oder Quoteninformationen. Sollte eine Wette irrtümlich angenommen worden sein, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren - wenn offensichtliche Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie z.B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat, etc. Im Falle von falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt, Sportsbook ist nicht verantwortlich für deren Inhalt und Spieler verwenden sie auf eigene Gefahr.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Line - Eine Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit Quoten für mögliche Gewinne, die von Sportsbook bereitgestellt werden.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei der Sportwette abgeschlossen hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit einer Sportwette eingeht und nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten von Wettkunden zu den von der Sportwette angebotenen Bedingungen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses auf dem Markt durch einen Spieler, die durch die Einzahlung eines Geldbetrags bestätigt wird, der als Bedingung für die Wette dient.

1.20.5. Das Ergebnis ist eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Auszahlung multipliziert wird.

1.20.7. Das Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgang), auf das gewettet wurde.

1.20.8. Alle Tickets werden zu den zum Zeitpunkt des Wettabschlusses angebotenen Quoten abgerechnet.

2.Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung in Übereinstimmung mit den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettkunde im Wettschein auf "Wette abschließen" geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung "Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder den Kundendienst zur Klärung kontaktieren.

2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto ist es notwendig, diese 3 (drei) Mal zu setzen (Wette x3), sofern nicht anders angegeben. Nur akzeptierte und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden beim Einsatz der Einzahlung berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für den Einsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung zu setzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Ändert sich die Quote zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine entsprechende Mitteilung im Wettschein. Die Wette kann erst dann vom System angenommen werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderung akzeptieren" aktivieren, so dass die Wette ohne Bestätigung der geänderten Quote sofort angenommen wird.

2.4. Pre-Match-Tickets können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, wobei sich diese Zeit nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen darf. Sportsbook behält sich das Recht vor, Tickets, die nach der angegebenen Zeit platziert werden, zu entwerten, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus irgendeinem Grund nach dem Beginn des Ereignisses angenommen wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden. Sportsbook behält sich daher das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach dem Platzieren der Wette zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, sich zu vergewissern, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.

2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets erstellt wurden.

2.8. Sportwetten für einige Märkte bietet dem Spieler die Funktion der Cashout (um die Berechnung der Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Ergebnisses des Marktes zu erhalten). Cashout wird nicht auf den 2-Quellen-Märkten angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis, das nicht für Wetten zur Verfügung steht und bei denen es eine Rückgabe auf dem Markt gibt (Zahlung bei Quote 1). Wenn aus irgendeinem Grund die Auszahlungsfunktion auf solche Märkte angewendet wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Auszahlungsfunktion jederzeit und ohne Vorankündigung zu stornieren. Der Cashout wird automatisch vom System bestimmt und wenn sich irgendwelche Einflussfaktoren ändern, wird er auch automatisch geändert und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbieten die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettbüros und wenn dies bekannt wird, dann sind Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels zu erstatten.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn es einen Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. einen Vorteil beim Ergebnis, Austausch oder Streichung eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die gegebene Wette für ungültig zu erklären (eine Rückgabe zu veranlassen), und zwar sowohl für gewonnene als auch für verlorene Ergebnisse.

2.12. Es ist verboten, in "Express" und "System" die verschiedenen Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Sieg eines Turniers und auf den Sieg eines Spiels) einzubeziehen. Wenn Ereignisse, die mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen, in die "Express"- oder "System"-Wette einbezogen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht gesperrt hat.

2.13. Sportwetten verbieten Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook entscheiden, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn es den Verdacht hat, dass Kunden in geheimer Absprache handeln.

2.14. Eine Änderung des Spielergebnisses oder anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Annullierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis der Veranstaltung aus irgendeinem Grund abgesagt oder später geändert wird, wird bei der Berechnung der Wetten das ursprüngliche (tatsächliche) Ergebnis zugrunde gelegt. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Seiten der entsprechenden Turniere veröffentlicht werden. Die Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Veranstaltung hinzugefügt werden. Im Falle von Unstimmigkeiten zwischen Daten aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, nach den Daten der Fernsehübertragung zu berechnen. In strittigen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, wird die endgültige Entscheidung von Sportsbook getroffen.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettkunden gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche der Spieler auf die Ergebnisse der Berechnung von Ereignissen werden nur im Paket mit den offiziellen Dokumenten der entsprechenden Sportverbände berücksichtigt. Die Ergebnisse, die von den Büros der Buchmacher bekannt gegeben werden, sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportsbook.

2.18. Das Sportwettenbüro behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und jegliche Erstattungen oder Auszahlungen für die zur Überprüfung Ihrer Identität erforderliche Zeit zurückzuhalten. Falls Sie falsche oder unvollständige persönliche Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Bei Angabe falscher persönlicher Daten behält sich das Sportwettenportal das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren und das Benutzerkonto zu kündigen. Das Sportwettenanbieter kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers an die zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten in Bezug auf Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten, und bei Vorhandensein/Verdacht von unsportlichem Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit nachfolgenden Verfahren auszusetzen. Die Auszahlung solcher Wetten erfolgt erst nach der endgültigen Entscheidung einer internationalen Organisation oder eines Sportwetten-Teams über die Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist antwortet das Sportwetten-Team, ob das Spiel als Spielmanipulation anerkannt wurde, ohne jedoch dem Spieler einen schriftlichen Beweis vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Politik behält sich Sportsbook nach der Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Beschränkungen für die Spielaktivität des Spielers aufzuerlegen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Abhebung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden: 1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Mitarbeiter); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden; 4) Personen, die bei verschiedenen Sportwetten/Casino-Projekten betrügerische Handlungen begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler des unlauteren Spiels verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Der Zeitraum der Überprüfung von Wetten kann 180 Tage nicht überschreiten. Wenn es Beweise für betrügerische Aktivitäten gibt (Sportsbook erkennt die betrügerischen Aktivitäten an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu stornieren, mit anschließender Sperrung des Kontos. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten zu liefern.

2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich aber das Recht vor, dem Spieler verschiedene Arten von Boni ohne Erklärung zu verweigern.

2.24. Wenn das Sportwetteninstitut Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum des Sportwetteninstituts und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir den Fehler bemerkt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Klagen, die gesetzlich möglich sind) eine Schuld dar, die Sie uns schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Wenn Sportsbook den Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni zu stornieren, sowie Gewinne auf sie, sowie den Spieler zu verweigern, in Zukunft an allen Bonusangeboten teilzunehmen.

2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art des Wettteilnehmers ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Begründung zu verweigern.

2.27. Die Website kann ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Zwecke jeglicher Art verwendet werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Expresswette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket auf der Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Nutzer auf mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software aufmerksam werden, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Sollte der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nachkommen, hat das Sportwettenbüro Anspruch auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstehen.

2.30. Um jegliche betrügerischen Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) - markiert ist, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen in der Höhe der Zahlungen im Zusammenhang mit Wechselkursschwankungen von Fiat und Kryptowährungen

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abrechnung aller Steuern, die für ihn nach den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme an Glücksspielen gelten, einschließlich aller Gewinne, die er von der Sportwette erhält.

2.33. Das Sportwettenbüro haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Maximale Quote für Mehrfachwetten - die maximal mögliche Quote für Mehrfachwetten. Er ist auf 1000 festgelegt. Unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote nicht höher als dieser Wert sein.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten ist 50, der Spieler kann nicht 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1\. Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienst oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn Statistiken des offiziellen Ergebnisdienstes oder der offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Hinweise darauf gibt, dass diese fehlerhaft sind, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung heranziehen. 3.0.2\. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei erheblich widersprüchlichen Beweisen werden Wetten basierend auf unseren eigenen Statistiken abgerechnet. 3.0.3\. Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Unterbrechung usw. bestehen. Zum Beispiel: Wenn ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2-1 lautet, bleiben Wetten auf über/unter 0.5, 1.5 und 2.5 bestehen, alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/zurückerstattet. 3.0.4\. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, selbst wenn ein natürliches Ende ein unbestreitbares Ergebnis liefern würde, sind ungültig.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche gekennzeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.1.2. Wetten vor dem Spiel (Spiellinien, einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit und das 4. Viertel) schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Märkte und Pre-Game Props werden nach den Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

3.1.2.1. Für alle Spreads und Summenwetten gelten die Regeln für Gleichstand oder Push.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Dieser Markt schließt die Verlängerung für die Abrechnung aus. Für Pre-Game Props muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Mannschaftssummen, ungerade oder gerade

Eine Mannschaft, die keine Punkte erzielt hat, zählt für die Abrechnung als Gleichstand.

3.1.2.4. Erstes Angriffsspiel des Spiels

Dieser Markt wird durch das erste Offensivspiel vom Scrimmage aus bestimmt (ausgenommen Strafen). Wenn der Kick-off für einen Touchdown zurückgegeben wird, gelten die Wetten für den folgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sack oder Fumble gelten als Passspiel. Ein Fumble beim Austausch gegen den RB wird als Run Play gewertet.

3.1.2.5. Offensive Yards insgesamt

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).

3.1.2.6. Mannschaft, die die meisten Passing Yards erzielt

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Mannschaft, die die meisten Rushing Yards erzielt

Die Abrechnung basiert auf den meisten insgesamt erzielten Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Sanktionen

Alle Penalty-Märkte basieren auf der Annahme des Penaltys. Abgelehnte Penalties zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Requisiten/Darbietungen

Wetten sind gültig oder "sind Aktion", wenn ein Spieler in einem Down antritt. Spieler-Match-ups sind gültig oder "sind Aktion", wenn beide Spieler in einem Down antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Bei den folgenden Märkten muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL-Spielbuch):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeitiger Touchdown Scorer

Sagen Sie den Namen des Spielers voraus, der den ersten/letzten/einmaligen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.1.2.11. Wetten vor dem Spiel, die die Verlängerung ausschließen

Bei den folgenden Märkten muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. Spiel/Live-Spiel-Wetten/Spiel/Live-Halbzeit-Wetten/Spiel/Live-Viertel-Wetten

EINSCHLIESSLICH VERLÄNGERUNG, sofern nicht anders angegeben Das Spiel oder das betreffende Viertel/die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

Für Abrechnungszwecke:

Halbzeitwetten - (die 2. Halbzeit beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt werden, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten - (das 4. Viertel beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt werden, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Ohne Überstunden (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Requisiten

Alle Saisonwetten beziehen sich ausschließlich auf die Spiele der regulären Saison. Die Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Wechseln während der regulären Saison, aber die Spieler müssen ein Spiel der regulären Saison bestreiten, damit die Wetten gültig sind.

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Super Bowl-Gewinner, Conference Outright- und Divisional Outright-Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege und -Spiele in der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Gewinner der AFC/NFC-Konferenzen werden durch die Mannschaften ermittelt, die in den Super Bowl einziehen.

3.1.4.1. Die NFL-Divisionssieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die NFL-Tiebreak-Regeln).

3.1.4.2. Conference Wildcard-Gewinner sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das während der Playoffs Heimvorteil hat. NFL/NCAAF-Siege und Matchups in der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams die angegebene Mindestanzahl von Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL zum Erreichen des Grey Cups - Die Mannschaft, die das Grey-Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten

Die Mannschaften, die an einem Turnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen eingeteilt. Die NFL ist beispielsweise in 2 Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils 4 Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) unterteilt. Es werden Preise für jede teilnehmende Mannschaft angeboten, die ihre jeweilige Division und Conference gewinnt, sowie andere Specials, die auf diesen Divisionen oder Conferences basieren.

3.2. Australische Regeln

3.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte einschließlich der Nachspielzeit ausgewertet. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn vom Verband geändert wird, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten sind gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen ist.

3.2.2. Wetten auf Spiele

Endet ein Spiel mit einem Unentschieden, einschließlich der Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird ein Preis für das Unentschieden angeboten. Wetten werden nur nach dem offiziellen AFL-Ergebnis ausgewertet.

3.2.3. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und vor dem Spiel)

Für alle Viertelwetten gilt: Wird ein bestimmtes Viertel nicht zu Ende gespielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).

3.2.5. Halbwetten (Live und vor dem Spiel)

Für alle Halbzeitwetten gilt: Wird eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).

3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zur vollen Spielzeit voraus, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt.

3.2.7. Mannschaft, die das erste Tor erzielt

Der Markt deckt jeden Spielstand ab, z. B. Tor/Rückstand für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Mannschaft, die das erste Tor erzielt

Der Markt deckt Goal nur zu Abrechnungszwecken ab.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners werden die AFL-Saisonmärkte nur für die reguläre Saison angeboten und basieren auf der offiziellen AFL-Rangliste. Bei Gleichstand in einem Markt wird das Team mit dem besten Prozentsatz zum Sieger erklärt. (schlechtester Prozentsatz für Wooden Spoon).

Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) - Die Mannschaft mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison gewinnt. Sollten zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verbuchen, wird das Team mit der schlechtesten Punktedifferenz zum Sieger erklärt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright Betting ist all-in konkurrieren oder nicht.

Gegebenenfalls entscheidet die Präsentation auf dem Podium über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Sollte einer der genannten Spieler in einem Match vor Beginn des Matches wechseln, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Im Falle eines Spiels, das begonnen hat, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits festgelegt. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, selbst wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde, sind ungültig. Zum Beispiel, wenn ein Spiel beim Stand von 20-17 abgebrochen wird: Wetten auf Über/Unter 37,5 Spiel - Gesamtpunkte sind ungültig, auch wenn jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. In-Play-/Live-Punktwetten werden auf den Sieg eines Spielers auf den angegebenen Punkt angeboten. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder das Match beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Spielleiter nach: Wenn die angegebene Punktzahl in dem betreffenden Spiel nicht erreicht wird, wird die Mannschaft/der Spieler, die/der das Spiel gewinnt, als Sieger gewertet.

3.4. Bandy

3.4.1. Wetten auf Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Unentschieden oder Schieben, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Wetten vor dem Spiel - Alle Wetten vor dem Spiel schließen die Verlängerung aus, sofern sie gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live Game Wetten EXKLUSIVE Overtime, sofern nicht anders angegeben Sieg nach Overtime/Shootout Winner - schließt Overtime/Shootout ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Um die Trophäe zu holen/zu qualifizieren - Einschließlich Verlängerung/Schießen. Nächster Elfmeter - Einschließlich Elfmeterschießen.

3.4.7. Spiel-/Live-Halbzeitwetten AUSSCHLIEßLICH VERLÄNGERUNG Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbwetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

3.4.8. Bei Halbzeitwetten sind Wetten ungültig, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert wird.

3.4.9. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßLICH Overtime Die vorgesehene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für die Abrechnung werden die folgenden Websites und Box-Score-Details verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen: - Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) - Pitcher sind nicht aufgeführt und alle Wetten gelten unabhängig davon, wer für die jeweilige Mannschaft wirft. Es gilt die "8½-Innings-Regel", wobei im Falle einer Mercy Rule alle Wetten auf den aktuellen Spielstand gültig sind. Bei Spielen mit 7 Innings, die im Rahmen eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die 6½-Inning-Regel.

3.5.2. Bei 2-Weg-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtläufer behandelt.

3.5.4. Nicht gespielte Spiele wie aufgelistet

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.5.5. Wetten/Linien vor dem Spiel

3.5.5.1\. Alle Wetten vor dem Spiel schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.2. Wird die Mercy Rule angewandt, gelten alle Wetten für das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt. 3/5/7 Innings Totals - Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 3/5/7 vollen Innings ausgewertet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt ausgewertet: Wetten, die über die angegebene Gesamtzahl hinausgehen, werden als Gewinner ausgewertet, während Wetten, die unter der angegebenen Gesamtzahl liegen, als Verlierer gewertet werden. 3/5/7 Innings Line - Wetten werden auf das Ergebnis nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung (bei Anwendung einer Run Line) oder erzielt in diesem Inning einen Treffer, um in Führung zu gehen (bei Anwendung einer Run Line); in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.

3.5.5.3. Requisiten vor dem Spiel einschließlich Spielerrequisiten

3.5.5.3.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, gelten alle Wetten für den Spielstand zum Zeitpunkt des Spiels. Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. All 1st Innings Props - Das erste Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Spieltotal ungerade/gerade - Wenn das Gesamtergebnis null ist, werden die Wetten als gerade berechnet.

3.5.5.3.2. Mannschaftssumme Ungerade/Gerade - Wenn der Mannschaftspunktestand Null ist, werden die Wetten als Gerade berechnet. Gewinnmargen - Unterliegt der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB ein; für Nicht-MLB, wo ein Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden endet und das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings - Wetten werden nach dem Ergebnis der ersten x Innings ausgewertet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung oder punktet, um in diesem Inning in Führung zu gehen; in diesem Fall wird die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger gewertet.

3.5.5.4. Doppelte Überschrift

Werden an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen und werden nur für ein Spiel Quoten angeboten, so wird das Ergebnis des ersten Spiels bis zum Spielbeginn gutgeschrieben.

3.5.5.5. Geldlinie

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.5.6. Lauflinie/Alternatives Handicap

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.5.7. Gesamtzahlen vor dem Spiel/Alternativsummen

Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits über der angegebenen Gesamtzahl liegt, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).

3.5.5.8. Mannschaftssummen

Es gilt die 4 ½-Innings-Regel, außer wenn die Gesamtzahl der Mannschaft bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl der Mannschaft die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf die Überzahl als Gewinner und Wetten auf die Unterzahl als Verlierer gewertet).

3.5.5.9. In Extra Innings gehen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird diese Wette als Ja gewertet, auch wenn die zusätzlichen Innings nicht gespielt werden, weil das Spiel unterbrochen wird.

3.5.5.10. Inning zu gewinnen (aktuell/nächstes)

Das erste und das letzte Inning müssen zu Ende gespielt werden, es sei denn, die Mannschaft, die als zweite schlägt, gewinnt, wenn das Spiel unterbrochen wird.

3.5.5.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Mannschaft, die im angegebenen Inning an zweiter Stelle schlägt, hat bereits die Run-Linie erreicht und kann nicht mehr überholt werden.

3.5.5.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)

Der Anfang und das Ende des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Gesamtquote ist zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits überschritten.

3.5.5.13. Ein Punkt im Inning (aktuell/nächstes)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.5.5.14. Anführer nach 'X' Innings

Das erste und das letzte Inning müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht mehr eingeholt werden. Im Falle der Anwendung einer Gnadenregel werden alle unvollständigen Innings, die in Führung liegen, als vom Sieger des Spiels gewonnen betrachtet.

3.5.5.15. Wettlauf zu den Märkten/Teamsummen/Total Hits

Die 8½-Innings-Regel kommt zur Anwendung, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest, oder das natürliche Ende des Spiels hätte bedeutet, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Insbesondere bei MLB-Frühjahrstrainingsspielen werden Wetten nur auf der Grundlage von 9 Innings ausgewertet, wenn die Regel des natürlichen Abschlusses Anwendung finden könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel angesetzt oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das entsprechende Race To Quote ungültig. Wenn z. B. ein MLB-Spiel beim Stand von 3:3 nach 10 Innings abgebrochen wird, sind alle Wetten auf Race To 4 ungültig. Wetten auf Race To 5/6/7 werden ebenfalls als ungültig gewertet.

3.5.5.16. Gewinnspanne

Vorbehaltlich der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB-Spiele ein; für Nicht-MLB-Spiele, die mit einem Unentschieden enden können, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden, wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind Wetten ungültig.

3.5.6. In-Play/Live

3.5.6.1. Wird die Mercy Rule angewandt, gelten alle Wetten für das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt.

3.5.6.2. Total Runs-8.5 Innings Regel gilt

3.5.6.3. Alle Wetten gelten unabhängig vom Pitching-Wechsel.

3.5.6.4. Extra Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.6.5. "8.5/6.5/4.5" Innings Regeln

3.5.6.6. "8,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird jedoch eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen - siehe Sonderregel).

3.5.6.7. "6,5-Inning-Regel" Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine "Mercy Rule" ausgerufen werden, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden können.

3.5.6.8. "4,5-Inning-Regel" Geld und Gesamtlinie

Damit Wetten gültig sind, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die zweitschlagende Mannschaft liegt nach 4½ Innings in Führung. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des letzten vollständigen Innings ermittelt (es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen - siehe Sonderregel). Wird jedoch eine Mercy Rule ausgerufen, gelten alle Wetten für den Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

3.5.7. Futures-Wetten - Allgemeine Regeln

3.5.7.1. Outright-, Wimpel- und Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens, der Länge der Saison oder des Playoff-Formats auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Dachverbands.

3.5.7.2. Regelmäßige Saison-Siege/Match-Ups

Eine Mannschaft muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.7.3. Besonderheiten der regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB erworben wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken, die in anderen Ligen gesammelt wurden, zählen nicht.

3.5.7.4. "Pitcher Anzahl der Siege" Märkte

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Punktrichtern der MLB gutgeschrieben werden.

3.5.7.5. Wimpel zu gewinnen

Die Mannschaft, die in die World Series aufsteigt, wird als Gewinner des Wimpels angesehen.

3.5.7.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht beendet oder geändert wird.

3.5.7.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, werden als Sieger gewertet.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.6.1.2. Wird ein Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.

3.6.1.3. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Insbesondere bei der Sportart "3x3 oder Streetball" erfolgt die Abrechnung nach den offiziellen Wettbewerbsregeln (als Sieger gilt die Mannschaft, die als erste 21 Punkte erzielt hat, oder die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl am Ende des festgelegten Zeitraums von 10 Minuten). Ein Unentschieden nach der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitbegrenzung, die von der Mannschaft gewonnen wird, die in der Verlängerung als erste zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/ungültig, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Non-Runner behandelt (zurückgegeben/ungültig).

3.6.1.6. Wenn für die reguläre Zeit Märkte mit der Option "Unentschieden" angeboten werden, zählen die Überstunden nicht.

3.6.1.6.1. Match-Sieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.6.1.7. Einsätze vor dem Spiel, einschließlich Spielrequisiten

Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.8. Spieler-Statistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines bestimmten Spielers in einer Vielzahl von Bereichen möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Relevante Spieler müssen angezogen sein und auf dem Platz stehen, damit Wetten gültig sind. Wenn der angegebene Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückgegeben, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen der einzelnen Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spieler-Match-up abgeglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen. Triple/Double: Der Spieler muss in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien mindestens 10 Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals.

3.6.1.9. Draht-zu-Draht

Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende aller Viertel in Führung liegt. Wetten auf eine bestimmte Mannschaft sind verloren, wenn sie am Ende aller Viertel nicht in Führung liegt. Wenn angeboten, ist "Any Other Result" die siegreiche Auswahl in diesem Markt, wenn der Spielstand unentschieden ist oder verschiedene Teams am Ende eines Viertels in Führung liegen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spiel-Wetten

Wenn ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind.

3.6.1.11. Wetten auf Spiel-/Live-Halbzeit

Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach dem Beginn verschoben oder abgebrochen, müssen für Spiel- und Halbzeitwetten noch 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Quarter Wetten

Das Quartal muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Requisiten

3.6.1.13.1. Siege in der regulären Saison - Die Mannschaft muss alle angesetzten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen - es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.

3.6.1.13.3. Konferenzsieg - Die Mannschaft, die in die NBA-Meisterschaft aufsteigt, wird als Sieger der Konferenz gewertet.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt auf der Grundlage der offiziellen Ranglisten und Statistiken, die von den Turnierverbänden (z. B. NBA, FIBA) zur Verfügung gestellt werden.

3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung eines Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

3.7. Beach Football/Soccer

3.7.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage von 36 Minuten Spielzeit berechnet, 3 Perioden von je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die in der regulären Spielzeit angeboten werden, sowie bei Wetten auf Weiterkommen, Turniersieger usw. Das Spiel ist gültig, wenn es mindestens 24 Minuten gedauert hat. Alle Wetten werden auf der Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Match-Sieger; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.8. Beach-Volleyball

3.8.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.8.2. Wenn sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes) ändert, bleiben alle Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer der Paarung vor Beginn des Spiels ausgetauscht, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.8.3. Im Falle eines begonnenen, aber nicht beendeten Spiels werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits festgelegt. Wetten auf nicht entschiedene Märkte sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde. Zum Beispiel, wenn ein Satz bei 18-17 abgebrochen wird: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte werden annulliert.

3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.

3.9. Schalen

3.9.1. Keine Wette für Nicht-Starter. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Outright-Märkte kann ein Abzug nach Regel 4 vorgenommen werden.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. wenn ein Spieler verletzt ausscheidet), werden alle Wetten vor dem Spiel ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde geläutet wird.

3.10.2. Wenn einer der beiden Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht annimmt, wird der Gegner als Sieger der vorherigen Runde gewertet.

3.10.3. Wird ein Kampf für ungültig erklärt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Geldlinie/den Kampf gewinnen (2-Wege)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet; dies gilt auch für einen Kampf, der mehrheitlich unentschieden endet. Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden als gültig.

3.10.5. Kampf-/Kampfwetten (3-Wege)

Es wird ein Preis für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden nach dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis ausgewertet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten gelten unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden als gültig.

3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege / Genaue Siegmethode

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.

3.10.7. Zeichnen oder Technisches Zeichnen

Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punkten. Technisches Unentschieden ist, wenn der Kampfrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde abbricht, aus einem anderen Grund als Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation.

3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO

Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einer Zählung von 10 Sekunden nicht mehr aufsteht. Technischer K.o. (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jedes Ausscheiden in der Ecke wird als technischer K.o. (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend von den Punktrichtern entschieden oder zu einem No Contest erklärt.

3.10.9. Einzelkämpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird bei einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische Entscheidung, Mehrheitsentscheidung, geteilte oder einstimmige Entscheidung. Dazu gehört auch die Disqualifikation. Alle Wetten bleiben gültig, auch wenn sich die Anzahl der zu kämpfenden Runden ändert.

3.10.10. Runden insgesamt

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnungszwecke), wo eine halbe Runde angegeben ist, wird 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um unter oder über zu bestimmen.

Bei UFC-Kämpfen (5-Minuten-Runden), bei denen eine halbe Runde angegeben ist, gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Halbzeit, um die Unter- oder Überzahl zu ermitteln. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Runden ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.10.11. Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden

3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben.

3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird auf den Sieg eines Kämpfers durch KO, TKO oder Disqualifikation in der jeweiligen Runde oder Rundengruppe gewettet. Im Falle einer technischen Entscheidung (mit Hilfe von Wertungszetteln) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung ausgewertet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Weg

Enthält den Preis für die Verlosung.

3.10.12.1.2. Geldlinie/Kampfgewinner 2-Weg

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. annulliert.

3.10.12.1.3. Gesamte Runden 2-Weg

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z.B. 6 und 7, auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, d.h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.1.4. Kämpfen, um über die Distanz zu gehen

Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert werden, damit die Wette als Ja gewertet werden kann.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Zum Punktestand/Total usw.)

Für die Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geht oder eine obligatorische 8er Wertung erhält (alles, was vom Kampfrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Weg

Enthält den Preis für die Verlosung.

3.10.12.2.2. Geldlinie/Kampfgewinner 2-Weg

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. annulliert.

3.10.12.2.3. Gesamte Runden 2-Weg

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z.B. 2 und 3, auf seinem Hocker aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 2, d.h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.2.4. Kämpfen, um über die Distanz zu gehen

Für die Wettabrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig absolviert werden, damit die Wette als Ja gewertet wird.

3.10.12.2.5. Gewinnende Methode

Die Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com ausgewertet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Zum Punktestand/Total usw.)

Für die Zwecke der Abrechnung wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der K.O. geht oder eine obligatorische 8er Wertung erhält (alles, was vom Kampfrichter als Ausrutscher oder anderes gewertet wird, zählt nicht).

3.11. Kricket

3.11.1. Alle Übereinstimmungen

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.11.1.2. 1st Over Total Runs

Die Preise werden für die Gesamtanzahl der im 1. Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Penalty Runs werden mitgerechnet. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

3.11.1.3. 1st Over- A 4 Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Zustellung, für die einem Schlagmann genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)

3.11.1.4. 1st Over- A 6 Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Zustellung, für die einem Schlagmann EXAKT sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)

3.11.1.5. 1. Over- A Boundary Scored

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Boudnary für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)

3.11.1.6. Mannschaft/Batterie, die eine Fünfzig/Hundert im Spiel erzielt (vor dem Spiel)

3.11.1.6.1. Es muss die folgende Mindestanzahl an Overs angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und First-Class-Matches - Das gesamte Match zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.1.7. (Team) Top-Schlagmann/Top-Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf des Teams steht, werden ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Wickets erreichen, wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs zum Sieger erklärt. Wenn Wickets und zugelassene Runs gleich sind, gelten die Regeln für toten Rennen (Dead Heat).

3.11.1.8. Top-Schlagmann/Top-Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match beider Teams. Wetten auf einen Spieler, der in keiner der beiden Startelfen des Spiels steht, werden ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Wickets erreichen, wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs zum Sieger erklärt. Wenn Wickets und zugelassene Runs gleich sind, gelten die Regeln für toten Rennen (Dead Heat).

3.11.1.9. Batter Match Runs (Pre-Match)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss vorgesehen sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.

3.11.1.9.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und County-Meisterschaftsspiele - Es zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

3.11.1.10. Die meisten Ausschlüsse in 3 Richtungen (vor dem Spiel)

Es werden Preise für die Mannschaft angeboten, die die meisten Run-Outs im Feld erzielt. Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest. Wird ein Spiel in Overs verkürzt und ein Spielergebnis erzielt, gewinnt die Mannschaft, die unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs die meisten Run-Outs beim Fielding erzielt hat. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt jeder Run-Out während des Super-Overs nicht für die Abrechnung. Bei Test- und First Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Benannter Bowler Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben bestehen.

3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (vor dem Spiel)

3.11.1.11.1. Die Preise werden für die Anzahl der im 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welche Mannschaft zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.

3.11.1.11.2. Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred - alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches - Erklärungen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

3.11.1.12. Gesamte Match-Runs, die meisten Match-Sixes oder -Fours/Total Match-Sixes oder -Fours (vor dem Match)

3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund einer Störung von außen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Bei Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Zwanzig20-Spiele: Das Spiel muss für die vollen 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis geben, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Hundert - das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest Ein-Tages-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs geschlagen werden, nicht für die Abrechnung.

3.11.1.12.5. Äußere Störungen schließen keine Wetterereignisse ein.

3.11.1.13. Mannschaft mit dem höchsten 1. 6/10/15 Overs Ergebnis (Pre-Match)

Wenn beide Mannschaften die angegebene Anzahl an Overs aufgrund äußerer Einflüsse oder widriger Witterungsbedingungen nicht erreichen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Partie steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig.

3.11.1.14. Laufende/Nächste Innings Runs ungerade/gerade

Extras und Penalty Runs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.

3.11.1.15. Next/X Over Total Runs oder Odd/Even Market

Extras und Strafruns werden berücksichtigt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder null Runs werden als Even gewertet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann, der ausscheidet

3.11.1.15.1.1. Wenn ein Schlagmann verletzt aus dem Spiel ausscheidet, als "nicht ausgeschieden" gewertet wird oder der Schlagmann auf dem Spielfeld ein anderer ist als der zitierte, werden alle Wetten auf beide Schlagmänner ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.16. 1. Torschuss des Spiels

Dies wird durch die ersten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden, und kann Überwürfe einschließen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, oder No Ball = nb)

3.11.1.17. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben Wetten gültig.

3.11.1.17.2. Serie Korrektes Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird.

3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler

Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein). Wenn zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Die meisten Sechsen (Serie)

Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. One Day/Twenty20 Matches/10 Over Matches/100 Ball Wettbewerbe etc.

3.11.2.1. Match-Wetten/Match-Sieger

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von widrigen Witterungsbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettkampfregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch ein Bowl-Out oder den Wurf einer Münze entschieden, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine aufsteigende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

3.11.2.1.3. Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl Out oder Super Over den Gewinner bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder beim Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl an Overs gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).

3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Im Falle einer Änderung des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Äußere Einflüsse schließen keine Wetterereignisse ein.

3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit nachgespielt wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings und Batter Innings Runs; (einschließlich alternativer Zitate)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Wetten auf Over/Under Innings und Batsman Innings Runs und Innings Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

3.11.2.2.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Hundert Spiele, Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Kugeln um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein "verletzt ausgeschiedener" Schlagmann wird mit seinem Punktestand zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten Schlag des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert werden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets; wenn die schlagende Mannschaft das Ende der ihr zugewiesenen Overs erreicht, erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/Gesamtbetrag zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Entlassungsmethode 2-Wege-Methode; Optionen sind Gefangen und Nicht gefangen. Wenn kein weiteres Wicket erzielt wird, werden alle Wetten zurückgegeben/ungültig.

3.11.2.2.7. Entlassungsmethode 6-Wege-Methode; Optionen sind Catch, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Andere. Wenn kein weiteres Wicket erzielt wird, werden alle Wetten zurückgegeben/entwertet.

3.11.2.2.8. Die meisten Sechser. Wetten werden für ungültig erklärt/zurückerstattet, wenn keine Sechser fallen.

3.11.2.3. Ein Fünfziger, der im Spiel erzielt wird

3.11.2.3.1. Es muss die folgende Mindestanzahl an Overs angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Zwanzig20 Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. Eintägige Spiele - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

3.11.2.3.4. Die Hundert - alle 100 Kugeln müssen geworfen werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Spielen ändert, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden ausgeht und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind Wetten ungültig.

3.11.2.5. Bester Schlagmann/Bowler

Wetten auf jeden Spieler, der in keiner Startelf der Serie ist, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder im Feld spielen, werden als Verlierer abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Wickets erreichen, wird der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs zum Sieger erklärt. Wenn Wickets und zugelassene Runs gleich sind, gelten die Regeln für toten Rennen (Dead Heat).

3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs- und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes werden für die Abrechnung alle Schläge herangezogen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt hat (einschließlich All-run/Overthrows).

Bitte beachten Sie, dass Strafruns, die einem Team aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowling-Teams hinzugefügt werden, für die Abrechnung nicht zählen.

3.11.3. Testübereinstimmungen

3.11.3.1. Match-Wetten/Draw-No-Bet/Doppelte Chance

Wetten werden auf das offizielle Ergebnis ausgewertet, sofern mindestens eine Kugel geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf das Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden Wetten für ungültig erklärt. Als äußere Einflüsse gelten nicht die Wetterbedingungen.

3.11.3.2. Top-Schläger/Bowler (vor dem Spiel)

3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Inning.

3.11.3.2.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer gewertet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet. Wenn Wickets und zugelassene Runs gleich sind, gelten die Regeln für toten Rennen (Dead Heat).

3.11.3.3. Eine Fünfzig/Hundert, die im 1. Innings erzielt werden muss

Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Auswertung von der Mannschaft bestimmt wird, die als erste schlägt (im Gegensatz zu beiden Mannschaften). Das Innings muss beendet werden (Deklarationen zählen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung ist bereits erfolgt. Für die Abrechnung zählt jedes Ergebnis des Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Mannschaftsschläger, der eine Fünfzig/Hundert im 1. Innings erzielt

Erklärungen werden für die Abrechnung als Ende eines Innings betrachtet. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Für die Wettabrechnung zählt jedes Ergebnis eines Schlagmannes von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (einschließlich alternative Zitate)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes werden für die Abrechnung alle Schläge herangezogen, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs erzielt hat (einschließlich All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

3.11.3.6.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.3.7. Vorsprung im ersten Innings

Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit die Wetten gültig sind (einschließlich der Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird. Bei Serienwetten zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs und Spieler-Matches. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Läufe im 1. Over (2-Way)

Extras und Strafruns werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Bester Schlagmann/Kegler (beide Mannschaften)

Wetten auf den besten Schlagmann/Kegler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen/werfen, werden als Verlierer gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Testspiel-Mannschaftssummen (2-Weg)

Bei Testspielen werden die Gesamtzahlen nur für das erste Innings berechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Over/Under Innings Runs

Wetten gelten, sobald 1 Ball im 1. Innings jeder Mannschaft gebowlt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird.

3.11.3.13. Eine Fünfzig Ja/Nein in beiden Innings machen

Das gesamte Spiel zählt. Wetten bleiben gültig, wenn der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder wenn er vor dem ersten Ball das Aus erhält. Das Ergebnis zählt, wenn der Schlagmann ein Not-Out hat, auch wenn das Innings erklärt wird. Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen, die durch Regen oder aus anderen Gründen verursacht werden.

3.11.4. Spiele um die Bezirksmeisterschaft

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, werden Wetten im Falle eines Unentschiedens für ungültig erklärt. Wird ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen, sind Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Störungen schließen keine Wetterereignisse ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte bei Spielende gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechter Lichtverhältnisse abgebrochen).

3.11.4.2. Innings Runs

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.11.4.3. Bester Mannschaftsschläger/ Mannschaftskegler

3.11.4.3.1. Es zählen nur die ersten Innings.

3.11.4.3.2. Wetten auf einen Spieler, der nicht in der Startelf steht, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer gewertet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, außer bei All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet. Wenn Wickets und zugelassene Runs gleich sind, gelten die Regeln für toten Rennen (Dead Heat).

3.11.4.4. Führung im ersten Innings

Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl von Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig ist, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

3.11.4.5.2. Ist die natürliche Länge des Innings kürzer als die gewählte Anzahl von Overs (z. B. wenn eine Mannschaft in weniger als den gewählten Overs all out ist oder ihr Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.

3.11.5. Cricket Weltmeisterschaft/Turnier Wetten

3.11.5.1. Gesamte Turnier-Runs / Gesamte Turnier-Wickets

Bei einem Spiel, das durch Duckworth Lewis abgebrochen oder verkürzt wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Total Turnier Run Outs / Total Turnier Stumpings

Für die Abrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde.

3.11.5.3. Mannschaft mit den meisten Sechsen / Spieler mit den meisten Sechsen / Gesamtzahl der Turniersechsen

3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Würfe, bei denen ein Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben bekommt (einschließlich All-run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Schlagmann mindestens eine Lieferung vor sich haben, ansonsten sind Wetten ungültig.

3.11.5.4. Mannschaft mit höchstem Innings Score / Mannschaft mit niedrigstem Innings Score

Es gelten die Regeln des toten Rennens.

3.11.5.5. Mannschaft mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/ Mannschaft mit der höchsten Punktzahl bei den ersten 10 Overs

Es gelten die Regeln des toten Rennens.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden mit "Ja" ausgewertet, wenn während des Turniers ein "Hattrick" (wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Lieferungen im selben Spiel abwirft) offiziell registriert wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Die Wetten werden auf den offiziell zum Spieler des Turniers erklärten Spieler ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Die Regeln für toten Rennen (Dead Heat) werden bei Bedarf angewendet.

3.12. Radfahren

3.12.1. Einzelne Etappe/Outright-Wetten/Fahrer-Endposition

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Bühne passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Rangliste(n) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Bei Märkten für Mannschaftswertungen erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der endgültigen Platzierungen in zeitbasierten Wertungen (sollte es mehr als einen Mannschaftswettbewerb in einem bestimmten Ereignis geben).

3.12.1.3. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. Für die Wertung ist der Fahrer ausschlaggebend, der bei der jeweiligen Veranstaltung/dem jeweiligen Rennen oder der jeweiligen Etappe die beste Platzierung erreicht.

3.12.2.2. Falls einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber ein bestimmtes Ereignis/Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.4. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/Rennen oder einer bestimmten Etappe starten und nur einer nicht ins Ziel kommt, wird der Fahrer, der das Ereignis/Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger gewertet.

3.12.3. Ereignis-Specials

All-in konkurrieren oder nicht. Das angegebene Ereignis muss vollständig abgeschlossen werden (vorgeschriebene Anzahl von Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Spezialwettbewerben muss die vorgeschriebene Anzahl von Teams antreten, damit Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Outright-Wetten

Keine Wette ohne Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.

3.13.2. Wetten vor dem Spiel

3.13.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Sieger für die Abrechnung.

3.13.2.2. Für Darts-Events der Premier League können Match-Wetten in Form von 3-Weg- und 2-Weg-Märkten angeboten werden. Zu Abrechnungszwecken beinhaltet der 3-Way-Markt die Option Unentschieden. Wetten auf den 2-Way-Markt sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden ausgeht.

3.13.3. Handicap 2-Weg und 3-Weg Leg Wetten/Satzwetten

Sollte die vorgeschriebene Anzahl von Legs/Sätzen nicht zu Ende gespielt werden, geändert werden oder von den für Wetten angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.4. Einzelne Spieler-Checkouts

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.5. Erstes Bein/Satz Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Anführer nach 4/6 Etappen

Die ersten 4/6 Etappen müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.13.7. Rennen zu 3 Beinen

Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchster Checkout 3-Way

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.9. Höchste 2-Wege-Kasse

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Kasse Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.

3.13.11. Nächste Etappe Checkout

Der Stier zählt als rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.

3.13.12. Beine/Sätze insgesamt

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.13. Kassenmärkte

Der Stier zählt als rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gelten.

3.13.14. Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.15. 180s Totals Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das betreffende Leg/der betreffende Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 erzielt wird, sind Wetten ungültig.

3.13.17. 170 Finish im Match

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. Erste Dartmärkte

Die Abrechnung erfolgt für den ersten geworfenen Dart bzw. das erste geworfene Dart-Set in einem bestimmten Leg/Set. Ein Bounce Out wird für Abrechnungszwecke als Other gewertet. In einem Spielformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wird.

3.13.20. 9 Dart Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Endspiels/Halbfinales - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden Tabellenletzten (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Sieger betrachtet.

3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison - Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-Offs an der Spitze der Tabelle steht.

3.13.22. 9-Dart Specials

3.13.22.1. Erreicht der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht.

3.13.22.2. Erreicht der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier - Der Spieler muss im Turnier 1 Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben - Das Turnier muss beendet werden, wenn nicht bereits ein 9-Dart-Finish erreicht wurde. Die Wetten gelten unabhängig von den Rücktritten der Spieler.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf einen Spielmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der vorgeschriebenen Anzahl von Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, außer bei Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Zum Beispiel: Die Gesamtanzahl der Legs oder die Gesamtquote von 180 wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten.

3.14. Unihockey

3.14.1. Alle Spiele müssen am vorgesehenen Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als beendet, wenn 50 Minuten gespielt worden sind.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Matchsummen Ungerade oder Gerade - Gibt es kein Ergebnis, werden alle Wetten als Gerade gewertet.

3.14.4. Overtime-Märkte - nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.14.6. Zeitraumwetten - Der relevante Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/ausgeführt werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits festgelegt. Nur die Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieses Zeitraums zählen für Wettzwecke.

3.14.7. Match-Sieger – Dieser Zwei-Weg-Markt schließt Verlängerungen ein, falls gespielt, sowie jede andere Methode, die verwendet wird, um einen Sieger zu ermitteln.

3.15. Fußball/Soccer

3.15.1. 90 Spielminuten

3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Minuten Spielzeit. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, aber nicht die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden Goal.

3.15.1.2. Die Ausnahmen zu dieser Regel beziehen sich auf Freundschaftsspiele (siehe unten)

Freundschaftsspiele

Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten mit 2x45 Minuten Halbzeiten dauert, erfolgt die Abrechnung wie folgt:

Match-Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert.

Halbzeit-Märkte werden für ungültig erklärt, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten.

Beispiele:

In einem 80-minütigen Spiel mit 2x40 Minuten Halbzeiten; alle Wetten bleiben bestehen, einschließlich Halbzeit-Märkte.
In einem 90-minütigen Spiel mit 3x30 Minuten "Halbzeiten" werden Match-Märkte normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/zurückerstattet.
In einem 75-minütigen Spiel mit 30 und 45 Minuten "Halbzeiten" werden Match-Märkte normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/zurückerstattet.
In einem 120-minütigen Spiel mit 4x30 Minuten "Halbzeiten/Perioden" werden Match-Märkte normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/zurückerstattet.

3.1.15.1.3. Spielergebnis (Frühe Auszahlung) – Pre-Match Markt – „Nur 90 Minuten“. Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Extra-Time In-Play/Live Märkte

Wetten werden anhand der offiziellen Statistiken für die Verlängerung ausgewertet. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit geschossen oder erzielt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Aufgeschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgespielt oder neu angesetzt werden.

3.15.3.2. Ein Spiel, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, ist ungültig, außer für Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Damit Wetten gültig sind, muss der Markt vollständig bestimmt sein. Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores sind gültig, wenn zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor erzielt wurde, oder auf mehr als 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden

3.15.4.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert (außer zum Spielort der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden (z. B. das Spiel wird auf dem Gelände der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen), sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), gelten Wetten unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Mannschaftsangaben enthält als die auf unserer Website aufgeführten, sind Wetten ungültig, z. B. wenn der offizielle Spielplan den Mannschaftsnamen, die Reservemannschaft, die Altersgruppe (z. B. U21) oder das Geschlecht (z. B. Frauen) angibt.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen gelten die Wetten, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Mannschaftsnamen aufführen, ohne den Begriff "XI" im Namen zu nennen.

3.15.5. Erster/Letzter Spieler im Tor (vor dem Spiel und live)

3.15.5.1. Wetten werden nur auf 90 Minuten Spielzeit angenommen. Es werden alle Anstrengungen unternommen, um Quoten für den ersten/letzten Spieler, der ein Tor erzielt, für alle möglichen Teilnehmer anzugeben. Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt waren, werden jedoch als Gewinner gewertet, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor getroffen wird.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Läufer für die Wette auf den letzten Spieler gewertet.

3.15.5.3. Nachträgliche Anfragen von offiziellen Stellen werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt werden.

3.15.6. Jederzeit Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (live)

Alle Wetten auf die Teilnahme eines Spielers für einen beliebigen Teil des Spiels sind gültig.

3.15.7. Mehrfachtorschützen / 2 oder mehr Tore erzielen / Hattrick erzielen

Wetten werden nur auf 90 Minuten Spielzeit angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht an dem Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für die Abrechnung als Läufer gewertet.

3.15.7.1. Jederzeit-Torschütze Doppel-/Dreifachchance.

Wenn einer/alle der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilnimmt, werden die Wetten ungültig/zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.7.2. Jederzeit-Torschütze Beide/Drei Spieler Müssen Ein Tor Erzielen.

Wenn alle der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten bestehen. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, werden die Wetten ungültig/zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.8. Richtige Ergebnisse

Tippen Sie auf das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Jederzeit korrektes Ergebnis

Sagen Sie voraus, ob das richtige Ergebnis und die richtige Mannschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels eintritt. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.10. Mannschaft, die mit X oder Y Toren gewinnt

Bei diesem Markt können Sie darauf wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torabstand (X oder Y Tore) gewinnt. Sie haben zum Beispiel darauf gesetzt, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette ist verloren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden endet, ist die Wette ebenfalls verloren. Sofern nicht anders angegeben, wird bei dieser Wette auf das Endergebnis des Spiels getippt.

3.15.11. Mannschaft Erster/Letzter Torschütze

Wetten auf Spieler, die nicht an dem Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten Tor für diese Mannschaft zum Einsatz kommt, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler kann jederzeit ein Tor erzielen

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als "Läufer" betrachtet. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist ungültig und wird zurückgegeben, es sei denn, sie haben bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Оwn-Tore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, werden alle Wetten, die für abgeschlossene Zeitabschnitte angenommen wurden, als verlorene Wetten gewertet, und alle anderen Zeitabschnitte, die den Zeitabschnitt des Abbruchs enthalten, sind ungültig und werden als Non-Runner behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/Beliebiges Zeitbezogenes Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45. Minute berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Bereich 41-50, wenn relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, wenn relevant.

3.15.14. Verletzungszeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden nach der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht nach der tatsächlichen Spielzeit ausgewertet.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Veranstaltungen

Die Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um in die ersten 10 Minuten zu fallen. Intervalle werden als Minuten des Spiels ausgedrückt. Zum Beispiel: 1-15 Minuten sind 00:00-14:59, 16-30 sind 15:00-29:59, 31-45 sind 30:00 bis zur Halbzeit, 46-60 sind 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1-5 Minuten sind 00:00-04:59, 1-60 Minuten sind 00:00-59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der Ersten Ecke

Wetten werden auf die tatsächliche Zeit abgerechnet, zu der die Ecke ausgeführt wird (nicht die Zeit, zu der sie gegeben wird). Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 berechnet, und die der 2. Halbzeit wird als 90 berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Way)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten, wobei das tatsächliche Ergebnis des Spiels um das Handicap bereinigt wird.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird.

3.15.19. Korrektes Ergebnis zur Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.22. Rest der Spielmärkte

Wetten werden nur auf das Ergebnis des restlichen Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wettabgabe und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit ausgewertet. Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe beispielsweise 2:1 lautet und das Endergebnis 3:2 ist, lautet das Ergebnis für den Rest des Spiels "Unentschieden".

3.15.23. Mannschaft mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels die meisten Tore durch eine bestimmte Mannschaft erzielt werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.24. Alle Eckmärkte

Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckstöße gibt, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückgegeben.

3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich im Spiel / live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeitpause abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

3.15.27. 2-Wege-Ecken im Spiel/Live

Abgerechnet wird nach der Gesamtzahl der Ecken im Spiel. Wird das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

3.15.28. Die meisten Ecken In-Play/Live

Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die im Spiel die meisten Ecken erhält. Im Falle eines Spielabbruchs sind alle Wetten ungültig. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

3.15.29. Rennen nach X Ecken In-Play/Live

Die Wette wird auf die Mannschaft ausgewertet, die zuerst die angegebene Anzahl an Ecken erreicht. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest. Gewährte, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live

Abgerechnet wird nach dem Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt des Spiels. Ein 10-Minuten-Ergebnis wird z. B. nach dem Ergebnis des Spiels nach 10:00 Minuten abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit - Halbzeit-Doppelergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerungen und Elfmeterschießen werden nicht gewertet.

3.15.32. Gemischter/mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Die Wetten werden nach der Summe der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden verzögert, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/zurückgegeben.

Zum Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel; Manchester United gegen Real Madrid

Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Gemischtes/mythisches Fußballspiel Ergebnisse Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt das Spiel und die Gesamtzahl der Tore wäre 5, doppelte Chance drei Ergebnisse 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Match Specials

3.15.32.2.1. Wenn nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden nach dem Ergebnis am Ende der 90 Spielminuten ausgewertet. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einer Spezialwette aufgeführte Teilnehmer nicht teilnehmen, gilt die Wette für die verbleibenden Teilnehmer zum regulären Preis, sofern verfügbar.

3.15.32.3. Beide Hälften gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Spielhälften mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Die folgenden Optionen sind verfügbar:

1 oder X - Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, werden Wetten auf diese Option gewonnen.

X oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option gewonnen.

1 oder 2 - Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtsspiel ist, werden Wetten auf diese Option gewonnen.

Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft für Wetten.

3.15.32.5. ASIANISCHE HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abwicklung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eine der beiden Mannschaften mit einem beliebigen Vorsprung gewinnt, wird sie (die siegreiche Mannschaft) als Sieger gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Mannschaft, die einen 0,25-Ball-Start gibt:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Unentschieden - Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes wird als Verlierer gewertet.

  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Die Mannschaft, die den Ball erhält, beginnt mit 0,25:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Unentschieden - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Mannschaft, die mit einem 0,75-Ball startet:

  • Sieg durch 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Gewinn von genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

  • Unentschieden oder verlieren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Die Mannschaft erhält einen 0,75-Ball-Start:

  • Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Verlieren Sie um genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte wird als Verlierer gewertet.

  • Verlieren mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.4. Handicap Linie 1 Ball

Die Mannschaft startet mit vollem Einsatz:

  • Sieg durch 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Sieg durch genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.

  • Unentschieden oder verlieren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Die Mannschaft, die den vollen Ball erhält, beginnt:

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Verlust durch genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden erstattet.

  • Verlieren mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (einschließlich Wetten auf die 1. und 2. Halbzeit)

Alle Wetten auf den Asian Handicap In-Play/Live-Markt werden nach dem Ergebnis des gesamten Spiels ausgewertet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt werden.

3.15.32.5.6. Asiatische Eckhandicaps

3.15.32.5.6.1. Handicaps für ganze oder halbe Ecken - am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewandt, und die Mannschaft mit den meisten Ecken nach Berücksichtigung des Handicaps gilt zu Abrechnungszwecken als Sieger. Wenn die Anzahl der Ecken für jede Mannschaft nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckhandicaps - als Beispiel "0,5, 1" ist ein 0,75-Eckhandicap, bei dem Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf die halbe und die ganze Ecke verteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

3.15.32.5.7. 1st/2nd Half Asian Handicap

Wetten werden nur auf das jeweilige Halbzeitergebnis ausgewertet.

3.15.32.5.8. Verlängerung Asian Handicap In-Play/Live

Es gelten die normalen In-Play/Live Asian Handicap-Regeln, aber nur die Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Total-Ecken

Sagen Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Eckball-Linie ist entweder ein Viertel-Eck, ein halbes Eck oder ein ganzes Eck, wobei der Einsatz wie folgt abgerechnet wird.

3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5

Wenn Sie auf über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn die Gesamtzahl der Ecken mit der Anzahl der Ecken übereinstimmt, wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn es sich um eine ganze Zahl handelt.

3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Bei einer Over-Wette wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf über 8 Ecken und über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren, die andere Hälfte erhalten Sie zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf eine Unterzahl setzen, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf unter 8 Ecken und unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette ist gewonnen, wenn es weniger als 8 Ecken im Spiel gibt. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und Sie erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live

Die Wetten werden als Asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

3.15.32.5.13. 1. Halbzeit Asiatische Ecken Im Spiel/Live

Abgerechnet wird wie bei den asiatischen Ecken vor dem Spiel, mit der Ausnahme, dass das Ergebnis zur Halbzeit als Gesamtergebnis abgerechnet wird. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

3.15.32.6. ZIELLEITUNG

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. Tore in der Nachspielzeit im Spiel/Live

Es zählen nur Tore in der Verlängerung. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

  • Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel fällt. Wenn genau zwei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Tore insgesamt (2,25)

Gesamttore Asiatisch unter 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel fällt. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Gesamttore Asiatisch über 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2.5

Torlinie unter 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn in einem Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Gesamttore Asiatisch (2,75)

Gesamttore Asiatisch unter 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.

Gesamttore Asiatisch über 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 3

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Gesamttor Asiatisch In-Play/Live

Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.

3.15.33. TURNIERE WETTEN

3.15.33.1. Torschützenkönig der Mannschaft

Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore aus dem Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln der toten Hose. Die Mannschaftsaufstellung dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Top Club Torschütze

Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Wird kein Vereinstorschütze ermittelt, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Torschützenkönig

Es zählen die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für das tote Rennen (und nicht der Spieler, der den Goldenen Schuh erhält usw.). Die angegebene Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken. Im FA-Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Vorrunde zählen die Tore ab der ersten Runde.

3.15.33.4. Turnier-Summen/Besonderheiten

3.15.33.4.1. Turnierkarten insgesamt

Die maximale Anzahl von Karten pro Spieler und Spiel ist eine gelbe und eine rote Karte (d.h. eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, zählt nicht). Karten, die in der Nachspielzeit vergeben werden, zählen nicht. Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld (z. B. wenn ein Trainer oder ein Auswechselspieler auf der Bank eine Karte erhält, zählt dies für diese Märkte nicht).

3.15.33.4.2. Turnier-Gesamttore, Mannschafts-Gesamttore, Mannschaft mit der höchsten Punktzahl

3.15.33.4.2.1. Bei Märkten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Reihe von Spielen an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt wurden. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Gesamtzahl der Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungültig gemacht. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl muss 50 % der Spiele bestreiten, damit die Wetten gültig sind, und Regel 4 (Abzüge) kann im Fall von verschobenen Spielen zur Anwendung kommen.

3.15.33.4.3. Verpasste/umgesetzte Turnierstrafen

Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen geschossen werden, zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählt der/die zuvor verweigerte(n) Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Turnierecken

Es zählen nur die in 90 Minuten ausgeführten Ecken.

3.15.33.4.5. Mannschaft, die ungeschlagen bleibt

Die Mannschaft muss das Turnier ohne Niederlage oder ein Unentschieden mit Hin- und Rückspiel beenden. Eine Niederlage durch Auswärtstor, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nein abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier und Torschützenkönig-Doppel

Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner des Goldenen Balls (dem besten Spieler des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt).

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner des Goldenen Handschuhs (dem besten Torhüter des Turniers, der von der FIFA/UEFA usw. bestimmt wird).

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird nach dem offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs unter Berücksichtigung der vom jeweiligen Dachverband (FIFA/UEFA usw.) festgelegten Unentschieden entschieden. Zum Beispiel, Assists, Minuten und ersetzt die regulären Top Goalscorer Regeln.

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt richtet sich nach dem Gewinner der Wahl zum Spieler des Turniers (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt).

3.15.33.4.11. Club-Torschützen-Wette

Beide Spieler müssen an dem Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. In der Verlängerung erzielte Tore zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittene Mannschaft

Ausgehend von der Runde, in der eine Mannschaft aus dem Wettbewerb ausscheidet - unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Eine Mannschaft, die das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Scheiden zwei Mannschaften in der gleichen Phase aus (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikationsvergleiche

Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel aus dem Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos erhalten, werden alle Qualifikationswetten für dieses Spiel storniert.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saisonale Besonderheiten

Wetten werden nach der endgültigen Tabellenposition/Punktezahl ausgewertet. Playoff-Punkte werden nicht gewertet, es sei denn, dies wird in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials - Wetten werden nach der Anzahl der relevanten Tore ausgewertet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den Liga(n) erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Zum Erreichen der Playoffs

Die Mannschaften, die auf den Playoff-Plätzen landen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner für diesen Markt gewertet. So werden z. B. die Mannschaften, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Mannschaften außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer betrachtet.

3.15.33.5.3. Beenden in der oberen/unteren Hälfte

Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison ausgewertet.

3.15.33.5.4. Wetten auf den Abstieg

Wird eine Mannschaft vor Beginn der Saison aus der Liga ausgeschlossen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und es wird ein neues Abstiegsbuch eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zu den endgültigen Ligapunkten aller Teams addiert worden sind. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

Für die Wettabrechnung ist bei Divisionswetten die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans ausschlaggebend (bei Gleichstand von zwei oder mehr Mannschaften in der Tabelle (gemäß den offiziellen Wettkampfregeln) gelten Dead-Heat-Regeln), wobei Playoffs oder nachträgliche Anfragen der jeweiligen Ligen nicht berücksichtigt werden. Wetten auf Mannschaften, die nicht alle ihre Spiele absolvieren, sind gültig.

3.15.33.5.7. Torschützenkönig

Für diesen Markt werden nur Tore gezählt, die innerhalb der angegebenen Liga erzielt wurden, unabhängig davon, für welche Mannschaft (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Die neben dem Spieler angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore - ausgenommen Playoff-Spiele. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Mannschaftspunkte

Wenn eine Mannschaft nicht alle Spiele absolviert, werden alle Wetten auf Spiele und Mannschaftspunkte, die diese Mannschaft betreffen, für ungültig erklärt - egal, ob die Mannschaft gewinnt oder verliert.

3.15.34. FUSSBALL/FUSSBALLSTATISTIK

3.15.34.1. Team-Ziele

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler Gesamttore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.34.3. Eckbälle insgesamt, Eckbälle in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht eingenommene Eckbälle zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckenmärkte gilt. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.34.4. Nachspielzeit-Ecken im Spiel/Live

Es zählen nur die Ecken in der Nachspielzeit. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.5. Ecke Handicap

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Anzahl der Ecken für jedes Team angewandt, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des alternativen Eckballmarktes basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multicorners

Bei diesem Markt werden die Ecken der ersten Halbzeit mit den Ecken der zweiten Halbzeit multipliziert (z. B. erste Halbzeit 6 x zweite Halbzeit 6 = 36, erste Halbzeit 12 x zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore im Spiel/Live

Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.9. Nachspielzeit Torlinie im Spiel/Live

Es gelten die normalen Spiel-/Live-Tor-Regeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Wetten werden nach der Anzahl der Ereignisse ausgewertet, die in dem angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum auftreten. Die Zeitspannen 41-50 und 81-90 umfassen alle zusätzlichen Zeiten. Ereignisse werden nur innerhalb des Zeitraums gewertet, in dem sie stattfinden - sie werden nicht gewertet. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf nicht beendete Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest. Beachten Sie, dass bei der 10-Minuten-Freistoßwette ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Torschüsse und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Foul-Einwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore ungerade/gerade

Jedes Spiel, das 0-0 endet, wird mit einer geraden Anzahl von Toren abgerechnet. Bei Mannschaftswetten auf Ungerade/Gerade wird auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet, wenn die angegebene Mannschaft kein Tor erzielt. Im Falle eines Spielabbruchs sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Mannschaften im Tor

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden "Ja"-Wetten als Gewinner und "Nein"-Wetten als Verlierer gewertet. Wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Mannschaften müssen in der 1. und/oder 2. Halbzeit ein Tor erzielen

Sagen Sie voraus, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsmannschaft, die in der 1./2. Halbzeit ein Tor erzielt

Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft für Wetten als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeit Ergebnis/beide Mannschaften im Tor

Tippen Sie auf das Ergebnis der 1. Spielhälfte und darauf, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.16. Halbzeitstand/Gesamttore

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Spielhälfte und die Anzahl der Tore in der 1. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel weniger oder mehr als 2,5 Tore fallen werden. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.18. Total Goal Minutes

3.15.34.18.1. Berechnen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Alle in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielten Tore zählen als 45. Alle in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielten Tore zählen als 90. Bei Unstimmigkeiten über den Zeitpunkt eines Tores gilt die von der EV angegebene Zeit als Zeitpunkt für die Abrechnung.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme der Wetten, die bereits abgeschlossen wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute - Wetten auf mehr als 140 Gesamttorminuten werden als Gewinner ausgezahlt, während Wetten auf weniger als 140 Minuten als Verlierer gewertet werden).

3.15.34.19. Gelbe Karte Märkte

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Wenn ein Spieler für zwei gelbe Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite Gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff des Spiels gezeigt wird, wird nicht gewertet.

3.15.34.19.3. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht gewertet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.1. Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte zählt als 2. Zweite gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert (d.h. die maximale Kartenzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Halbzeitpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Managern, Auswechselspielern oder eingewechselten Spielern, die keine weitere Rolle im Spiel spielen), werden nicht gewertet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.2. Spieler Erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig/zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für irgendeine Zeit am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.

3.15.34.20.2.3. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Manager, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler), zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen den Halbzeiten/Perioden verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode spielt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht (es sei denn, sie sind speziell für einen Markt für die Verlängerung).

3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.21. 1. Gebuchter Spieler/Nächster Spieler mit Karte (Spielermarkt)

Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, wird der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, als Sieger gewertet. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten. Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig belegen, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Regeln des toten Rennens.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

3.15.34.23. Erste Mannschaftskarte/Nächste Karte Wetten (Mannschaftsmärkte)

Es zählen nur Spieler, die sich auf dem Spielfeld befinden. Werden zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, für die Abrechnung als Sieger.

Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Beispiel: Nach 2 gelben und 1 roten Karte wird die nächste Karte als 5. Karte gewertet. Wenn die TV-Übertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig belegen, wer die erste Karte erhalten hat, werden die Wetten storniert/zurückgegeben.

3.15.34.24.1. Statistik der Schüsse auf/aus dem Ziel

Es zählen nur Schüsse, die von der angreifenden Mannschaft registriert werden, d.h. ein Eigentor ist kein Torschuss.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Gesamt - Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Videosignal (Rechteck/Quadrat)

Wird auf der Grundlage berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System verwendet.

Dies wird definiert, wenn der Schiedsrichter das erforderliche Handzeichen gemacht hat, um eine Videoüberprüfung anzufordern (ein Quadrat/Rechteck), oder der Schiedsrichter zum Überprüfungsbildschirm am Spielfeldrand gegangen ist, um den Vorfall zu prüfen.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Ziels

Freistoß - Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zugesprochen wird. Dazu gehören auch Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden.

Elfmeter - Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt aus erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze genannt wird.

Eigentor - Wenn ein Tor als Eigentor deklariert wird.

Kopfball - Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode - Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem freien Spiel.

Kein Ziel

3.15.34.26. Vorherrschaft

Wenn ein Markt für Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Markt für Heimtore gegen Auswärtstore), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

3.15.34.27. Mannschaft, die das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore werden der Mannschaft gutgeschrieben, die das Tor erzielt hat.

3.15.34.28. Mannschaft, die zuletzt gepunktet hat

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Strafstoß Tor/Fehlschuss

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen vergebene Elfmeter verschossen wird oder nicht - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächste Strafe für die Mannschaft

Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter geschossen oder verschossen wird - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder die Mannschaft den vorgesehenen Elfmeter nicht verwandelt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Umgesetzte Mannschaftsstrafen

Tippen Sie auf die Gesamtzahl der Elfmeter, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen verschießt - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Mannschaft, die die letzte Strafe absitzt

Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen erhält - wenn das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Der Ball trifft das Gebälk

Der Ball muss wieder ins Spiel zurückprallen, damit er für die positive Berechnung/Abrechnung für diesen Markt zählt. Eine Ablenkung aus dem Spiel heraus zählt nicht für den Holztreffer.

3.15.34.34. Substitutionsmärkte

Welche Mannschaft nimmt die erste Auswechslung vor? - Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt die Wette "Keine Auswechslung" oder alle Wetten sind ungültig und werden zurückgegeben. Wenn beide Mannschaften den ersten Wechsel zur gleichen Zeit oder während der Halbzeit vornehmen, gewinnt "Beide Mannschaften zur gleichen Zeit". Auswechslungen, die in der gleichen Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge auf dem Spielfeld als gleichzeitig.

3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Zweikämpfe usw.)

Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des Anbieters des offiziellen Ergebnisses bzw. der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels herangezogen. Wenn keine Statistiken des Anbieters des offiziellen Ergebnisses oder der offiziellen Website zur Verfügung stehen oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass das offizielle Ergebnis oder die offizielle Website nicht korrekt ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es erhebliche Widersprüche, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.

3.15.35. Transfer und Manager-Specials

3.15.35.1. Übertragung von Besonderheiten

Leihgeschäfte zählen mit, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum angegeben ist, bis zu dem ein Transfer abgeschlossen sein muss, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitraums bei diesem Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen wir mit dem Verein ab, der den Spieler dauerhaft unter Vertrag nimmt, und nicht mit dem Verein, an den der Spieler ausgeliehen wurde.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht angegeben werden, bleiben alle Wetten gültig. Andere Manager können auf Anfrage genannt werden.

3.15.35.2.2. Ein Verwalter oder Interimsmanager zählt nicht, es sei denn, er hat mindestens 10 aufeinanderfolgende Wettbewerbsspiele absolviert und wird dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als ständiger Manager betrachtet. Ein Fußballdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams so ändert, dass es keinen Manager mehr gibt, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach angemessenem Ermessen), als Sieger.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet (je nach Wettbewerbsverband), sofern nicht anders angegeben, einschließlich Spiel Ungerade/Gerade, das im Falle eines nicht erzielten Ergebnisses als Gerade ausgewertet wird. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Überstunden/Shootouts abgerechnet: Qualifizieren/Trophäe heben/Shootout gewinnen.

3.16.3. Halbzeitwetten werden am Ende der jeweiligen Halbzeit ausgewertet (ohne Berücksichtigung der Verlängerung). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.16.4. Match-Sieger. Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.17. Irischer/GAA-Sport (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Outright-Wetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Länge der Saison, der Provinz oder dem Format der Qualifikationsrunde.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic-Sports-Wetten nur auf die reguläre Spielzeit (80 Minuten) ausgewertet (einschließlich Nachspielzeit); die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt ausdrücklich eine Verlängerung beinhaltet und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden nur nach dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association) ausgewertet. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht antritt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben "gälischen Woche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis (Heimspiel/Unentschieden/Auswärtsspiel) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Das Gesamtergebnis des Spiels wird für die Abrechnung von Wetten verwendet (Tor = 3, Punkt = 1)

Erläuterung der Punktevergabe; ein Tor (unter der Latte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt 1 Punkt. Das Spielergebnis und die Gesamtpunktzahl werden auf der Grundlage der Summe aller Tore und Einzelpunkte berechnet.

3.17.5. Halbwetten

Bei der Hälfte der Märkte muss die betreffende Hälfte abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind bzw. berechnet werden können, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.17.6. Mannschaft, die das erste/letzte Tor erzielt

Eigentore zählen.

3.17.7. Match-Sieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.18. Golf

3.18.1. Outright Betting/Top Nationality Etc

3.18.1.1. Keine Wette ohne Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Place-Teil von Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.

3.18.1.2. Die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für die Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird bei Punktegleichstand kein Sieger im Stechen ermittelt. Wenn kein alleiniger Sieger ermittelt wird, gelten die Regeln für tote Rennen.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) auf eine geringere als die vorgesehene Anzahl von Löchern verkürzt, werden alle vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierten Wetten auf den Spieler ausgewertet, der den Pokal erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher gespielt wurden oder Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Zurückgezogene oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten storniert. Wenn er oder sie den Abschlag gemacht hat, bleiben die Wetten gültig, und es wird davon ausgegangen, dass er oder sie gespielt hat. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, sind die Einsätze auf Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

3.18.3. Wetten ohne nominierte(n) Spieler

Dead-Heat-Regeln gelten für Siegwetten, es sei denn, der oder die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Dead-heat-Regeln gelten auch für den Place-Teil von Each-way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Abzüge für Spieler, die keine Wette abgegeben haben, werden gemäß Regel 4 (Abzüge) vorgenommen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Stechen ermittelt.

3.18.4.2. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Es gelten die Regeln des toten Rennens.

3.18.6. Endposition eines benannten Spielers

Im Falle eines Gleichstandes für eine Endposition zählt die gleiche Position. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf Platz 8 als Endplatz 8.

3.18.7. Match-Wetten (3 Wege) - (54, 72 oder 90-Loch etc)

3.18.7.1. Wird ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, es gibt einen ermittelten Turniersieger und es werden mindestens 36 Löcher gespielt. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Für die Auswertung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation zählt nicht).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.

3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und im Falle eines Unentschiedens, sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.8. Turnier-Match-Ups (2 Wege)

Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.18.9. Wetten auf 18 Löcher

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, sie können zusammen spielen, müssen es aber nicht.

3.18.10. 18-Loch - 2 und 3-Ball Wetten

3.18.10.1/. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abschlagen. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten für diese Runde ungültig.

3.18.10.2/. die am Tag aufgezeichneten offiziellen Ergebnisse der Tour zählen für die Abrechnung (eine spätere Disqualifikation zählt nicht) Wetten auf 2 oder 3 Bälle sind gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.

3.18.10.3/. bei Turnieren, die nach dem Stableford-System gewertet werden, gilt derjenige als Sieger, der während der Runde die meisten Punkte erzielt hat. Nicht-Läufer; 2 und 3-Ball-Wetten sind ungültig.

3.18.10.4/. Wird bei 2-Ball-Wetten kein Preis für das Unentschieden angeboten, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird ein Preis für ein Unentschieden angeboten, so ist dieser für die Auswertung maßgeblich. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, bei denen Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher spielen (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Keine Wette für Nichtstarter. Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

3.18.11. Draht-zu-Draht-Sieger

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (einschließlich der gemeinsamen Führung) in Führung liegen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor der Veranstaltung geplant vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

3.18.12. Gerade/Doppelte Vorhersage

Bei Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 kommen. Bei der Doppelvorhersage müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl ungültig gemacht/zurückgegeben. Es können Dead Heat-Regeln gelten.

3.18.13. Vierbälle

Die Wetten sind gültig, sobald beide Paarungen das erste Loch gespielt haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Non-Runner - keine Wette. Es gelten die Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

3.18.14. Handicap-Wetten

Zur Ermittlung des Gewinners wird das Handicap von der Endsumme abgezogen. Das Turnier muss beendet werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, wird als Verlierer gewertet. Für Nichtstarter gelten Regel 4 (Abzüge) und die SP-Platzierungsbedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Mythische Match-Ups

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Punktegleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten annulliert.

3.18.16. Match Play Märkte

3.18.16.1. Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor Beginn des Spiels verletzt oder disqualifiziert wird), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse ausgewertet werden können (einschließlich des korrekten Endergebnisses und Einzelwetten), werden anhand dieser Ergebnisse ausgewertet. Dies gilt auch für den Fall, dass ein Spiel vorzeitig beendet wird, entweder im Einvernehmen mit den Spielern oder aufgrund von Verletzungen.

3.18.16.2. Match Winner (2-Way) wird auf den Sieger ausgewertet, einschließlich aller zusätzlich gespielten Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Way) ungültig. Match-Ergebnis (3-Way) und Winning Margin beinhalten keine zusätzlichen Löcher, falls gespielt. Insbesondere für die Märkte "Winning Margin" und "Last Hole Played" werden Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgewertet, wenn ein Spiel vor der angegebenen Anzahl von Löchern beendet wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Zum Beispiel: Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt der Aufgabe.

3.18.16.3. Wenn ein Spieler bei einem Unentschieden nach dem 16. Loch oder bei einer 1:1-Führung nach dem 17. Loch aufgibt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da bei einem natürlichen Ausgang des Spiels das 18. Nicht beendete Einzelloch-Wetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Die Wetten werden nach dem Spieler ausgewertet, der am Ende der 36 Löcher die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten ausgewertet, vorausgesetzt, dass ein Spieler den Pokal gewonnen hat (die Wetten bleiben gültig, solange es einen vermeintlichen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).

Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden zurück, so gilt der andere Spieler als Sieger. Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne die Option Unentschieden), gelten die Regeln für tote Rennen. Einzelspiele - Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf Specials

3.18.19.1. Winning Score - Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 Löchern bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig. Gewinnspanne - Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und der/den zweitplatzierten Person(en) (einschließlich eines Preises für ein Playoff-Turnier). Sollte das Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.

3.18.19.2. Hole in One - Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Im Falle von schlechtem Wetter, das das Turnier beeinträchtigt, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber es werden keine 36 Löcher gespielt, gilt die Option Ja - To Make a Hole in One - als Sieger.

3.18.19.3. To Make/Miss Cut - Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten gültig sind. Im Falle eines Turniers, bei dem es ein Mehrfach-Cut-System gibt, wird die Abrechnung dadurch definiert, dass ein Spieler in der nächsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut spielt oder nicht spielt. Gewinnen/Nicht gewinnen eines Majors - Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win - Bezieht sich auf Outright-Wetten auf Turniere.

3.19. Windhundrennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit Ausnahme der Fälle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright Betting ist All-in konkurrieren oder nicht.

3.20.2. Spielwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, wobei eine eventuelle Verlängerung ausgeschlossen ist. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Match-Wettmärkte auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 60 Minuten Spielzeit. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielprops, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Überstunden/Shootouts für Abrechnungszwecke: Qualifizieren, Trophäe heben

3.20.2.3. Alle Überstunden werden bei Märkten, die die "2. Halbzeit" betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Insbesondere bei Wettbewerben, bei denen eine Mercy Rule angewandt wird, gelten im Falle einer solchen Regel in einem Spiel alle Wetten auf das Ergebnis zu diesem Zeitpunkt.

3.20.2.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche benannt ist; andernfalls sind Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden bei der Abrechnung als Nichtantritt gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgeholt.

3.20.4. Halbwetten

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies gilt nicht für die Verlängerung, falls diese gespielt wird.

3.20.5. Spielrequisiten

Alle Spielprops, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur nach der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls sie gespielt wird: Mannschaft mit der besten Halbzeit/Höchste Halbzeit/Total ungerade/Ungerade/Total ungerade/Marge (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Race to Markets/Team erzielt X Tore/beide Teams erzielen X Tore/beide Teams erzielen X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig zu Ende gespielt werden, damit Wetten gültig sind (es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen Überstunden aus, wenn sie gespielt werden, mit Ausnahme der folgenden:

Zu qualifizieren

Trophäe anheben

To Win Match (Inc OT/SO) - wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt nach dem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Bei allen In-Play-/Live-Halbzeitwetten ist die Verlängerung ausgeschlossen, sofern sie gespielt wird. Handicap(s)/Total Goal(s)/Ergebnis(s)/Team Total(s)/Total Odd-Even/Margin of Victory/First Goal of Half/Draw-No-Bet/Double Chance/Race to Markets Für In-Play/Live 10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Total Goal(s)/Result(s)/Team Total(s)/Total Odd-Even/Last Goal/Margin of Victory/Race to Markets.

3.20.7. Match-Sieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feld-, Eis- oder Inline-Hockey)

3.21.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.21.2.1. Wenn ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis am gleichen Ort innerhalb von 36 Stunden abgeschlossen wird.

3.21.2.2. Wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam bleibt als solches ausgewiesen.

3.21.2.4. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, für ungültig erklärt.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.3.1. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist.

Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game Wetten Alle Pre-Game Wetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live Game Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Match-Sieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.21.3.5. Spiel gewinnen (2-Wege)/Sich qualifizieren/Pokal gewinnen/Siegmethode/Shootout-Sieger/Nächstes Team für Elfmeter im Shootout – Einschließlich Verlängerung/Shootout.

3.21.3.6. Gewinn in OT – Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Shootout aus, falls gespielt.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus.

3.21.4.1. Das ausgewiesene Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.2. In-Play/Live Halbzeitwetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus.

3.21.4.3. Die ausgewiesene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.4. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen aus.

3.21.4.5. Die ausgewiesene 10-Minuten-Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.22. PFERDERENNEN

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Bekanntgabe des Wiegeergebnisses in Übereinstimmung mit den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.

3.23.2. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist. Andernfalls sind Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Matches (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor dem Spiel und während des Spiels/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Schießen ein, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden, wird zur Abrechnung ein Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtbetrag des Spiels hinzugefügt.

Dies gilt nicht für Märkte, die Überstunden/Shootouts ausschließen, wenn sie gespielt werden.

3.23.3.2. In 2-Way-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und bei Mehrfachwetten/Plays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Way-Märkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von "When Will Game End", das ein 3-Way-Markt ist, der Verlängerung/Shootouts einschließt.

3.23.3.4. Mannschaftssummen Ungerade oder Gerade - Wenn Ihre Mannschaft kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Gibt es eine Verlängerung im Spiel - Die Verlängerung (falls zutreffend) muss beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen für Abrechnungszwecke Verlängerung/Schießerei aus:

Asian Handicap

Asian Goal Line

Unentschieden keine Wette

Puck Line (3-Wege)

Spiel Gesamt (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Money Line (3-Wege)

Team Gesamt (3-Wege)

Race to Märkte

Total/Teamtore Genau

Team Erstes/Letztes Tor

Letztes Tor in der regulären Spielzeit

Nächstes Tor erzielt

Wer gewinnt die meisten Spielabschnitte

Total/Heim- und Auswärtstore

Spielabschnitt-Wetten

10-Minuten-Märkte In-Play/Live

3.23.3.7. Höchster Punktestand im Abschnitt

Höchster Punktestand im Abschnitt - Wenn 2 oder mehr Spielabschnitte denselben Punktestand haben, wird Unentschieden als Gewinner gewertet.

3.23.3.8. Spielabschnitt-Wetten - Der relevante Abschnitt muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live - Die festgelegte 10-Minuten-Spielzeit, z. B. 31-40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke umfasst die Dauer von 51-60 Minuten keine Verlängerung, wenn gespielt.

3.23.3.10. Match-Sieger. Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.23.4. Spiele, die als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und Internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführt sind - Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerungen aus, wenn gespielt, es sei denn, unten anders angegeben.

3.23.4.2. Spiel Gesamt Ungerade oder Gerade - Wenn keine Tore erzielt werden, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team Gesamt Ungerade oder Gerade - Wenn dein Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Schießerei für Abrechnungszwecke:

Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Schießerei)

Trophäe gewinnen

Sich qualifizieren

Wann endet das Spiel

Schießerei-Sieger

Korrektes Ergebnis Schießerei

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Match-up-Wetten wird durch die Positionen in der offiziellen Endrangliste am Ende des jeweiligen Turniers bestimmt. Wenn Teams weiterhin gleichrangig sind, werden Wetten für ungültig erklärt.

3.23.4.6. Top-Turnier-/Teamtorschütze - Der Spieler, der während des Turniers die meisten Tore erzielt, wird als Gewinner angesehen. Alle Wetten zählen, unabhängig von Teilnahme. Die Dead-Heat-Regeln gelten.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe - Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde vorrückt, wird als Gewinner angesehen.

3.23.5. Spieler-Statistiken

Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Grundlage der Ergebnisse der regulären Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis der Verlängerung und des Elfmeterschießens nicht berücksichtigt wird. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig und werden zurückgegeben.

3.23.6. Im Spiel Anzahl der Aussetzungsmärkte

3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen es in einer bestimmten Spielzeit oder einem bestimmten Spiel gibt, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Doppelte Kleine Strafe (2 +2 Minuten) zählt als 2 Strafen von je 2 Minuten Dauer.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Zeitraums ausgesprochen werden, beziehen sich auf den vorhergehenden Zeitraum. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zur vorherigen Periode (die 3. Periode oder die Verlängerung).

3.23.6.3. Verspätete Hinausstellungen, die aufgrund der Tatsache, dass das Tor erzielt wurde, nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgeführt wurden oder nicht.

3.23.7. Märkte für Torschützen (Erster/Letzter/Beliebiger)

Tippen Sie auf den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder auf ein Tor zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der an einem bestimmten Spiel teilnimmt, bleiben gültig.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1\. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - Ein Team muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL To Win Conference - Die Mannschaft, die ins Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.

3.23.9. Outright/Konferenz/Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Verlegung des Teams, der Änderung des Teamnamens oder der Länge der Saison.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht beendet oder geändert wird.

3.24. Autorennen (Autos)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Alle Rennwetten werden nach dem offiziellen Klassement der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobilsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.2. Fahrer/Konstrukteure Meisterschaft

Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der Formel-1-Saison gemäß dem Stand der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es können Each-way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Match-Wetten/Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu einer Gruppe zusammengefasst werden, um darauf zu wetten, wer von ihnen in der Fahrer- bzw. Konstrukteursmeisterschaft gemäß den offiziellen Regeln der FIA eine bessere Platzierung erreicht. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten gültig sind.

3.24.4. Grand Prix Einzelwetten

Alle Fahrer, die in der Formationsrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um die Plätze 1, 2 und 3 für Wetten zu ermitteln.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Für die Abrechnung werden die offiziellen, von der FIA aufgezeichneten Qualifikationszeiten herangezogen. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die in der dritten Phase erzielten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle, von der FIA festgelegte Startaufstellung zugrunde gelegt. Strafen für die Startaufstellung bzw. nachträgliche Disqualifikationen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt. Die Fahrer müssen in der ersten Phase des Qualifyings starten, damit die Wetten gültig sind. Für die Schnellsten in den Qualifying-Sitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer in der angegebenen Phase des Qualifyings starten, damit Wetten gültig sind.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Formationsrunde.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die ins Ziel kommen/als Letzte ins Ziel kommen/zu klassifizieren sind/nicht ins Ziel kommen/beide Fahrzeuge, die klassifiziert werden

Fahrer, die 90 % oder mehr der Rundenzahl des Siegers absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Zahl von Runden), werden gemäß der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher gewertet.

3.24.8. Zieleinlauf im Punkte-/Podiumsziel

Das Ergebnis für die Abrechnung wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Endplatzierung/Rennen Match Up

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden zurückgelegt hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.10. Endposition Märkte

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden zurückgelegt hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.11. Race Match Wetten

Die Wetten werden nach dem offiziellen Klassement zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.12. Das Siegerauto

Alle Fahrzeuge werden als Läufer gewertet. Die Podiumsplätze werden verwendet, um Platz 1, 2 und 3 für Wetten zu bestimmen.

3.24.13. Gewinnspanne/Qualifikationsgewinnspanne

Die Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.14. Schnellste Runde

Maßgeblich ist das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung des Rennens.

3.24.15. Wird es eine Safety-Car-Phase während des Rennens geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Fahrzeug fährt. Wenn das Rennen unter dem Safety Car gestartet wird, werden alle Wetten, die den Safety Car-Markt betreffen, mit Ja ausgewertet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen zu Ende geht, das Safety-Car aber noch keine Zeit hatte, sich vor das führende Fahrzeug zu schieben, wird diese Wette als Ja ausgewertet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, alle Fahrzeuge auf ein bestimmtes Tempolimit zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Fahrzeug die Autos herumführen, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter der Bedingung eines Virtuellen Sicherheitsfahrzeugs beginnen oder enden, wird der Markt als Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen nicht für die Zwecke dieses Marktes.

3.24.17. Renngruppe Wetten

Der Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht. Werden nicht alle Fahrer der Gruppe gewertet, wird der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger gewertet. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden können und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln des "Dead Heat". Die Fahrer werden nur für Wettzwecke in Gruppen zusammengefasst. Es gelten die Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

3.24.18. Erster Fahrer/Auto im Ausscheiden (Formation Lap Counts)

Der Fahrer muss in der 1. Formationsrunde starten. Die Wettabrechnung richtet sich danach, in welcher Runde ein Fahrzeug ausscheidet. Sollte mehr als ein Auto in der gleichen Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erster Konstrukteurs-Rücktritt (Formationsrunden zählen)

Die Wetten sind gültig, sobald die 1. Formationsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des Fahrzeugs, das als erstes ausscheidet. Sollte mehr als ein Fahrzeug in der gleichen Runde ausfallen, gelten die Regeln für tote Rennen.

3.24.20. Erste Runde Märkte

Wetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglich gestarteten Rennens ausgewertet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wird die erste Runde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig abgeschlossene Runde ausgewertet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde überquert (Formationsrunde nicht eingeschlossen). Sollte eine Runde nicht vollständig beendet werden, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach bestimmten Runden

Für die Abrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrunden-Tabelle der FIA überquert. Wird die angegebene Anzahl von Runden nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Outright Race Betting

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als "no action/void" gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin ausgetragen werden, damit es zu einer Wertung kommt. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke (dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Rennfahrer-Match-Ups

3.25.2.1. Alle Begegnungen werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht zu Ende fahren, entscheidet die Anzahl der absolvierten Runden über das Ergebnis. Schaffen es beide Fahrer nicht, das Rennen in derselben Runde zu beenden, entscheidet die offizielle, von der Kontrollbehörde zugewiesene Platzierung über das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen beginnen (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ausgewechselt wird, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ausgewechselt, gelten die Wetten auf seinen Ersatz.

3.25.3. Rennrequisiten

Die Rennprops werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse ermittelt.

3.26. CART- UND INDY-RENNEN

3.26.1. Outright Race Betting

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht in der Liste aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als "no action/void" gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin ausgetragen werden, damit es als Aktion/Wette gilt. Der von der offiziellen Rennleitung ermittelte Sieger ist der Gewinner des Rennens für Wettzwecke. Dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet. Dies wird durch spätere Anfragen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.27.2. Fahrer-Meisterschaft

Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der jeweiligen Tourenwagen-Saison gemäß der Fahrer-Meisterschaftswertung und den vom Dachverband festgelegten Regeln gewertet.

3.27.3. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die in der Aufwärmrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um die Plätze 1, 2 und 3 für die Wetten zu ermitteln.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet. Spätere Nachfragen haben keinen Einfluss auf diese Wertung. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.29. RALLY

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wurde, ausgewertet und bleiben von späteren Nachfragen unberührt.

3.30. MOTORRADEN

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgebend. Spätere Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wetten.

3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die zu Beginn der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Spielwetten

Beide müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Wenn beide nicht in der gleichen Runde starten, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Sieger des Spiels.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden nach der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens ausgewertet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten nach der ersten vollständig beendeten Runde ausgewertet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETZBALL

3.31.1. Wetten auf Spiele

3.31.1.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Push/Ungültig, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Wetten vor dem Spiel

Bei allen Wetten vor dem Spiel ist die Verlängerung ausgeschlossen, sofern sie nicht anders angegeben ist.

3.31.3. Einsätze im Spiel/Live-Spiel

AUSSCHLIEßLICH ÜBERZEITEN, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live Quarter/Half Wetten EXKLUSIVE Overtime Das angegebene Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.

3.32. OLYMPIADE

3.32.1. Alle Wetten in Bezug auf das Podium/Medalienwetten basieren auf der offiziellen Reihenfolge der Podiumsplätze.

3.32.2. Alle nachfolgenden Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.32.3. Für allgemeine Wettregeln auf einer Sportart-basierten Grundlage gelten die normalen Sportwettenregeln für die jeweilige Sportart, sofern zutreffend.

3.33. POOL

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet. Keine Wette für Nicht-Läufer. Outright-Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzug) sein.

3.33.2. Spielwetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, oder der Spieler, der in einem Mannschaftswettbewerb den Sieg (Punkte) errungen hat, als Sieger für die Abrechnung.

3.33.3. Handicap / Total Rack Wetten

Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen in einem Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten ausgewertet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein. Wird ein anderer Gegner als der angekündigte angegeben, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Wettkämpfe

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.4.1.\ Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.4.2. Am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz zu landen - wird für die Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt.

3.34.4.3. Abstieg - Wenn ein Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.

3.34.5. Match-Wetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg/Alternativ Gesamtpunkte 2-Weg/Team Gesamtpunkte 2-Weg

Bei Punktgleichheit mit der Gesamtpunktzahl sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Mannschaftssummen/Alternativsummen (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Weg-Märkten sind Wetten ungültig, wenn das Ergebnis mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel mit einem Unentschieden, werden die Wetten als ungültig/ein Push/zurückgegeben gewertet.

3.34.5.4.2. Match-Sieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/gekippt/zurückgegeben gewertet.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehrfachversuche Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Weg-Märkten, bei denen das Ergebnis mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. Bei diesen Märkten schließt der Begriff "Versuche" auch Strafversuche ein.

3.34.5.8. Erstes Torspiel/Erstes Torspiel der Mannschaft/Erstes Torspiel der 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Erstes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Letztes Torspiel der 1. Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Letztes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Zeit des ersten Versuchs/Zeit des ersten Versuchs der Mannschaft

Für alle diese Märkte gilt: Versuch schließt Strafversuch ein. Für alle Märkte für Punktspiele zählen Conversions nicht.

3.34.5.9. Mannschaft, die das erste Tor erzielt, gewinnt das Spiel

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.

3.34.5.11. Gewinnspanne einschließlich Exakt und Alternative

Für die Abrechnung wird die Marge auf Vollzeitbasis verwendet (Option "Tie" ist verfügbar).

3.34.5.12. Wettlauf zu den Märkten

Tippen Sie auf die Mannschaft, die eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (keine der beiden Optionen ist verfügbar).

3.34.5.13. Halbwetten

Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls sie gespielt wird.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. In-Play Live In Overtime gewinnen/qualifizieren/den Pokal holen

Wenn angeboten, werden alle Märkte abgerechnet, einschließlich aller Überstunden, falls gespielt.

3.34.6.2. Live-Halbzeitwetten im Spiel

Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Überstunden aus, falls diese gespielt werden, und im Falle von 2-Weg-Halbzeitmärkten, die mit einem Unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig / Push / zurückgegeben abgerechnet.

3.34.6.3. Mannschaftsversuche insgesamt

Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine Mannschaft, die eine der beiden Hälften gewinnt

Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.34.6.5. Erzielt eine der beiden Mannschaften 3 unbeantwortete Versuche?

3.34.6.5.1. Jede Mannschaft muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Penalty-Versuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits festgelegt sind.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gilt für das Rugby League Challenge Cup Finale. Der Mann des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Es werden Preise für jeden am Spiel beteiligten Spieler angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby League Neuner-Wetten auf das jeweilige Turnier-Regelspiel ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Wenn nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit ausgewertet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Siebener- und -Zehnerwetten nach den Regeln des jeweiligen Turniers ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Sollte ein anderer als der angekündigte Gegner antreten, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Wettkämpfe

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Spielwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Match- und Mannschaftssummen/Alternative Summen (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Way-Märkte gelten ungültige Regeln für Push/Returned. Bei 3-Wege-Märkten mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte ungerade/gerade und Mannschaftsgesamtpunkte ungerade/gerade

Null zählt für Abrechnungszwecke als gleichmäßig.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel mit einem Unentschieden, werden die Wetten als ungültig/geschoben/zurückgegeben gewertet.

3.35.3.3.2. Match-Sieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/gekippt/zurückgegeben gewertet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Mehrfachversuche Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Weg-Märkten, bei denen der Spielstand mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafstoß.

3.35.3.7. Mannschaftssummen Ungerade/Gerade 2-Weg

Null zählt für Abrechnungszwecke als gleichmäßig.

3.35.3.8. Erstes Torspiel/Erstes Torspiel der Mannschaft/Erstes Torspiel der 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Erstes Tor der Mannschaft/Erster Versuch der Mannschaft/Letztes Torspiel der ersten Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Letztes Tor der Mannschaft/Letzter Versuch der Mannschaft

Für alle diese Märkte gilt: Versuch schließt Strafversuch ein. Für alle Märkte für Punktspiele zählen Conversions nicht.

3.35.3.9. Ergebnis 1. Versuch/1. Halbzeit

Sagen Sie die Mannschaft voraus, die den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit. Für No Tryscorer kann ein Preis angegeben werden. Für diesen Markt beinhaltet Versuch auch Strafversuch.

3.35.3.10. Mannschaft, die das 1. und das Spielergebnis erzielt

Tippen Sie auf die Mannschaft, die das 1. Tor erzielt, sowie auf das Ergebnis des Spiels (ohne Verlängerung, falls gespielt).

3.35.3.11. Torreichste Halbzeit/Mannschaft mit torreichster Halbzeit

Die Gesamtzahl der zweiten Halbzeit schließt eine eventuelle Verlängerung aus. Das Unentschieden ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus.

3.35.3.13. Gewinnspanne inkl.. Exakt und Alternative

Für die Abrechnung wird die Marge auf Vollzeitbasis verwendet (Option "Tie" ist verfügbar).

3.35.3.14. Wettlauf zu den Märkten

Sagen Sie voraus, welche Mannschaft eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (beide Optionen sind nicht verfügbar).

3.35.4. Halbwetten

Die Märkte der 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Weg)/Sieg in der Verlängerung/Sieg im Pokal/Qualifikation/Spiel in der Verlängerung

Die Abrechnung umfasst die Verlängerung/den plötzlichen Tod und den Kicking-Wettbewerb, falls gespielt.

3.35.6. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten ist die Verlängerung ausgeschlossen, sofern sie gespielt wird.

3.35.6.1. Mannschaft, die den ersten/letzten Versuch erzielt

Der Markt enthält die Option "No Try Scored".

3.35.6.2. Mannschaft, die das erste/letzte Tor erzielt

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.35.6.3. Mannschaft, die beide Hälften gewinnt/beide Hälften gewinnt/eine Mannschaft, die eine der beiden Hälften gewinnt

Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.35.7. Märkte für den ersten/letzten/jeweiligen Torschützen

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden annulliert/zurückgegeben.

3.35.7.1. Erster Torschütze

Wenn Ihr Spieler das Spielfeld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig und wird zurückgegeben. Wenn Ihr Spieler das Spielfeld zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem ersten Versuch betreten hat, bleibt Ihre Wette gültig. Strafversuche zählen nicht für diesen Markt. Handelt es sich beim ersten Versuch um einen Strafversuch, wird der Schütze des zweiten Versuchs für die Abrechnung/Berechnung als Sieger gewertet.

3.35.7.2. Letzter Tryscorer

Wetten werden auf Spieler ausgewertet, die in irgendeiner Weise am Spiel um den letzten Tryscorer beteiligt sind. Handelt es sich beim letzten Versuch um einen Strafversuch, werden die Wetten auf den vorherigen Torschützen ausgewertet.

3.35.7.3. Jederzeitiger Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten auf Spieler, die an JEDEM Spiel beteiligt sind, behalten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die an einem nicht beendeten Spiel teilnehmen, werden annulliert/zurückgegeben, außer wenn das Ergebnis bereits feststeht (z. B. wenn bereits ein Versuch erzielt wurde).

3.35.8. Outright-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Letzter Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der festgelegten Liga belegt.

3.35.8.3. Abstieg - Wo dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung basierend auf den Regeln der jeweiligen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Top-Versuchsschütze - Abgerechnet nur auf die reguläre Saison (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2. Letzter Platz - Abgerechnet auf das Team, das am Ende der Tabelle steht (unabhängig davon, ob es abgestiegen ist oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausnahmen sind Märkte, die bereits entschieden sind.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Wenn zwei oder mehr Teams die gleiche Runde im Wettbewerb erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte, die sich auf "total/spiel/teams" beziehen, werden Strafversuche für Abrechnungszwecke berücksichtigt.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams in einer bestimmten Liga/Gruppe auf den ersten Platz kommen, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Gewinner für Abrechnungszwecke.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausnahmen sind Märkte, die bereits entschieden sind.

3.36. Snooker

3.36.1. Outright-Wetten

No-Runner-Wetten - Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten werden zu Abrechnungszwecken als Verlierer gewertet. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers gewettet. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Spielwetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, so gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Sieger.

3.36.2.1. Erste rechtmäßig versenkte Farbe/erste Kugel/letzte Kugel (ausgenommen freie Kugel)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Die Wetten gelten nicht für Foulspiele.

3.36.2.2. Erste Frame Spieler Gesamtpunkte ungerade/gerade

Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Punktestand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.4. Höchste Pause im Spiel

Im Falle eines Re-Racks wird nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Frames abweicht, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtzahl der ungeraden/geraden Frames abgleichen

Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht vervollständigt, geändert oder abweichend von den für Wetten angebotenen Frames ist, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Sitzungswetten (vor dem Spiel und während des Spiels/Live)

3.36.2.6.1. Alle Sitzungswetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames - wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw., und werden nach den Ergebnissen in Bezug auf das angegebene Frame-Band abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

3.36.2.6.2. Wenn das Spiel während der Sitzung auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten gültig (z. B. ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10-13 werden auf der Grundlage der Ergebnisse der Frames 10-12 ausgewertet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte gilt: Im Falle einer Aufgabe, eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Match bis zu seinem/ihrem natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis des betreffenden Marktes unbedingt bestimmt wird.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Regeln des toten Rennens.

3.36.2.8. 147 Pausen in einem Spiel/Gesamt 50+ Pausen in einem Spiel

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, werden die Wetten als voiScore Next Penaltyd gewertet, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.

3.36.2.9. Ein Bruch von 50 oder mehr in Frame 1/A Jahrhundertbruch in Frame 1

Wird der erste Frame nicht beendet, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.10. Rennen zu 3,4,5 Frames

Der jeweilige Rahmen muss ausgefüllt werden, damit die Wetten gelten.

3.36.2.11. Höchstes individuelles Break (Spiel/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/Match abschließen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wird die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt feststeht.

3.36.3. Überarbeitete Spielwetten

Wenn Revisionswetten angeboten werden (zwischen den Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Die Einsätze bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.

3.36.5. Stufe der Beseitigung

Der Spieler muss einen Schlag im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste rechtmäßig eingeworfene Farbe im Rahmen/Nächster Rahmen Erste eingeworfene Farbe (ausgenommen freier Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde. Die Wetten gelten nicht für Foulspiele.

3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel versenkt/Nächster Rahmen zum Versenken der ersten Kugel

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde. Wetten gelten nicht für Foulspiele.

3.36.6.3. Next Frame Märkte

Wird der angegebene Rahmen nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Aktueller Frame-Sieger/Nächster Frame-Gewinnspanne

Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig. Wetten gelten im Falle eines Re-Racks.

3.36.6.5. Nächstes Frame Gesamtpunkte/Nächstes Frame Höchstes Break

Wird ein Frame gestartet, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Im Falle eines Re-Racks bleiben die Wetten gültig.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Sieger - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session

3.36.7.2. Handicap - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps

3.36.7.3. Punktestand - Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session.

3.37. Schnellstraße

3.37.1. Mannschafts-/Klubspeedway

Vor dem Spiel - Wird ein Spiel vor der vollständigen Beendigung der Veranstaltung abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, vorausgesetzt, die Durchführung des Spiels hätte keinen Einfluss auf das Ergebnis gehabt, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt, andernfalls sind Wetten ungültig. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Laufs (Ligawettkämpfe) oder der Podiumspräsentation (Einzel-/Grand Prix-Wettbewerbe) ausgewertet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

3.38. Kürbis

3.38.1. Spielwetten

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner für die Wettabrechnung. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, so gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Wettabrechnung.

3.38.2. Handicap-Wetten/Spielsummen

Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von den für Wetten angebotenen Spielen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Wird für einen Spieler angeboten, der den angegebenen Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder die Partie beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel ungerade oder gerade

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Spieler Gesamtpunkte/Spiel Gesamtpunkte

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation werden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde, werden für ungültig erklärt.

3.38.6. Aktueller und nächster Spielgewinner/aktueller und nächster Spielgewinn, Gesamtpunkte/aktueller und nächster Spielverlauf

3.38.6.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.38.6.2. Die unten aufgeführten Märkte basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Sollte sich die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Spieler-Gesamtpunkte/Match-Gesamtpunkte/aktueller und nächster Spielgewinner/aktueller und nächster Spiel-Gesamtpunktestand/aktuelle und nächste(s) Spielrennen/aktueller und nächster Spielgewinn.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Soweit zutreffend, wird die Podiumszeremonie die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn einer der genannten Spieler in einem Match vor Beginn des Spiels ausgetauscht wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden sind, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde, werden für ungültig erklärt.

3.39.2. In-Play/Live-Spiel-Märkte (aktuell und als nächstes)

Das angegebene Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

3.39.3. In-Play/Live-Rennen zu den Märkten

Wetten werden auf der Grundlage des Spielers ausgewertet, der als Erster die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (aufgrund eines Spielabbruchs), sind die Wetten für diesen Markt ungültig. Wenn das betreffende Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennwetten für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder die Begegnung beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Total Point Wettmärkte

basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die gespielt werden. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten

Die Märkte beruhen auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl der Spiele, die gespielt werden. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von den für Wetten angebotenen Spielen abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. In den folgenden Fällen bleiben alle Wetten bestehen:

Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltages

Eine Änderung des Veranstaltungsortes

Ein Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt

Ein Wechsel der Spieloberfläche (entweder vor oder während eines Spiels)

Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes wurde bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht entschieden sind, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde, werden für ungültig erklärt.

3.40.2. Spielwetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Sieger.

3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird nur dann als Nichtantritt behandelt und zum Zwecke der Abrechnung annulliert/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten/Ohne-Favoriten-Wetten/Viertel-Wetten/Halb-Wetten

Keine Wette ohne Läufer. Märkte können Gegenstand einer Regel 4 (Abzüge) sein.

3.40.4. Gewonnenes Viertel/Gewonnene Hälfte

Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Sieger kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Sieger kommt (Top/Bottom). Das angegebene Turnier muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.5. Nenne die Finalisten/Finalvorhersage/Erreiche das Finale

Keine Wette für Nichtstarter. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6. Wetten auf Turnierspiele

Beide Spieler in einer bestimmten Begegnung müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind. Kommen die Spieler in dieselbe Runde des Turniers, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Wetten setzen

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Wird der erste Satz nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Wird der erste Satz nicht beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder ein Tie-Break ist unmöglich.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Es können Preise auf einen bestimmten Spieler angeboten werden, der den 1. Satz gewinnt oder verliert und dann das Spiel gewinnt oder verliert. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Sätze insgesamt

Es können sowohl 2-Way- als auch 3-Way-Märkte angeboten werden. Für 3-Way gibt es die Option "Genau". Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel

2-Wege-Wette, die darauf abzielt, dass ein bestimmter Spieler im 1. Aufschlagspiel des Matches den Ball hält oder durchbricht. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.4.1. Erstes Break des Aufschlags

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel den Aufschlag durchbricht. Wenn es im Spiel keinen Aufschlagdurchbruch gibt, werden die Wetten als Push/ungültig abgerechnet.

3.40.6.4.2. Einen Breakball Haben

3.40.6.4.2.1. Wetten werden angeboten, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorsieht, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Punkt "Vorteil" hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorsieht, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen berechnet, wenn der Punktestand 40-40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Wette wurde bereits ausgewertet.

3.40.6.6. Märkte auf der Grundlage von Gesamtspielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verschenkten Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung. Für die Zwecke aller dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte Handicap, Total Games In Match und Player Games basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen geändert werden oder von den für Wetten angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität, wie vom Sportverband angegeben. Wetten bleiben ungeachtet von Rücktritten gültig.

3.40.6.8. Schnellstes Aufschlagturnier

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden nach den offiziellen Turnierergebnissen ausgewertet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistik ausgewertet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze gibt der Spieler während des Turniers ab

Wenn ein Spieler das Spiel aufgibt oder nicht antritt (Forfait), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches gewertet.

3.40.6.11. Stufe der Beseitigung

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

In einigen Wettbewerben werden Spiele, die nur einen Satz erreichen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Match-Tiebreak als 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Unentschieden-Wetten - Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Wetten auf Einzelspiele - Speziell für das letzte Einzelspiel eines Matches mit Gleichstand werden die Märkte auf der Grundlage des ersten Spielers, der 6 Spiele erreicht (und des Punktestands zu diesem Zeitpunkt), abgerechnet, wobei alle nachfolgenden "Aufholspiele" im Satz ignoriert werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten gültig.

3.40.6.14. In-Play/Live-Spiel-Märkte (aktuell und als nächstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der in dem betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/-) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, das aktuelle oder nächste Spiel bis zum Einstand, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Sollte das nächste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Next Game First Point. Game to Deuce wird als Ja gewertet, wenn einer der beiden Spieler/Mannschaften das Spiel bis 40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn der Schiedsrichter in einem Spiel einen oder mehrere Strafpunkte vergibt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel verhängt oder ein Spiel aufgrund einer Verletzung eines Spielers nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Spiels bis zur Zwei, wenn die Entscheidung bereits gefallen ist. Verlorene Punkte/Spiele werden bei der Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.15. In-Play/Live-Set-Wetten

Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live-Set-Gewinner (aktuell und nächstes)

Wird ein Satz begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Wenn ein Satz beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des betreffenden Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. In-Play/Live Set Score (Aktueller und nächster)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden wird, gilt der Match-Tiebreak als 3. Satzwetten werden als 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks ausgewertet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend ausgewertet. Alle Wetten auf den Sieger des nächsten Spiels oder den nächsten Spielstand sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tiebreak ist, Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgegebene Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live Total Spiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Total Games-Märkte. Im Falle von verfallenen Punkten/Spielen zählen diese für die Endabrechnung.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Sollte der Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder die Begegnung beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Verlorene Punkte werden für die Endabrechnung berücksichtigt. Wird der angegebene Punkt als Strafpunkt gewertet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break entschieden wird oder nicht.

3.40.6.21. In-Play/Live Tie-Break Märkte (einschließlich Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wird ein Tie-Break nicht im nominierten Satz gespielt, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten sind gültig, unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunkts beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel wertet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wird der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel gewertet, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Sieger gültig, aber Wetten auf das Tie-Break-Ergebnis sind ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks werden nur ausgewertet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder die Linie überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ergebnis zu führen.

3.40.6.21.3. Wird der Tie-Break durch Disqualifikation oder Ausscheiden nicht beendet, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte für den Tie-Break wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks unbestimmt ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte für den Tie-Break, wie oben beschrieben.

3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler, der während des Spiels gebrochen wird

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass er noch einmal aufschlägt - in diesem Fall werden Wetten darauf ausgewertet, dass der Spieler nicht gebrochen wurde).

3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Server

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/-) angegeben wird, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, das aktuelle oder nächste Spielergebnis, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Spiel

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits festgelegt

Spiel gewinnen

Spiel Gesamt Ungerade/Gerade

Richtiges Satzergebnis

Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)

Match Handicap - Sätze

Match Handicap - Punkte

Punkte insgesamt

Mannschaft Gesamtpunkte

Bei Einzelmärkten sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Gewinner des ersten Satzes

Erster Satz Gesamt Ungerade/Gerade

Erster Satz Handicap

Erster Satz Gesamtpunkte

Gewinn des ersten Satzes

Erster Satz Richtiges Ergebnis

Ergebnis nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von Punktabzügen durch den Schiedsrichter werden die offiziellen Ergebnisse auf allen Märkten zur Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgelisteten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche benannt ist; andernfalls sind Wetten ungültig.

3.41.1.4. Für die Qualifikation ist das Weiterkommen der Mannschaft in die nächste Runde des jeweiligen Wettbewerbs ausschlaggebend, einschließlich des Ergebnisses eines Golden Set, falls gespielt.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, in denen es bei Unentschieden mit Hin- und Rückspiel einen Golden Set gibt, um zu entscheiden, welche Mannschaft weiterkommt, zählt der Golden Set nicht für die Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: To Win Match/Set-Wetten/Total Match Points/Team Total Match Points/Handicap Set-Wetten.

3.41.2.2. Bei Einzelwetten auf einen Satz sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass eine Mannschaft den angegebenen Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht, so wird die Mannschaft, die den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von schiedsrichterbedingten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, die bereits feststehen.

3.41.2.5. Golden Set (wo zutreffend und wo angeboten) wird nur auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Set passiert.

3.42. Wasserball

3.42.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.42.2. Alle Spielmärkte werden, sofern nicht anders angegeben, nach der regulären Spielzeit abgerechnet.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.42.4. Ungerade/gerade Märkte

Eine Punktzahl von Null gilt für Abrechnungszwecke als ausgeglichen.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Handicaps/Vollzeit-Ergebnis/Total Goals/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team Total Goals/Doppelchance/Siegermarge/Doppelergebnis/Race to Markets/Total Goals Odd-Even/Team Total Goals Odd-Even/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Overtime/Shootout abgerechnet: Match Winner 2-Way/To go to Overtime/Overtime Total/To go to Penalties/To Win Shootout/Team Score Next Penalty.

3.42.5.3. Die folgenden Requisiten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Wird eine bestimmte Hälfte/ein bestimmtes Quartal nicht abgeschlossen, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

3.42.5.4. Match-Sieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sport:

Alpiner Skilauf

Biathlon

Bobfahren

Skilanglauf

Freestyle-Skifahren

Rodeln

Nordische Kombinationen

Schlittschuhlaufen

Skelett

Skispringen

Snowboarding

3.43.1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Einrichtung, die für Wettbewerbe zuständig ist, ausgewertet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter angegebenen Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (angegebene) Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Durchgänge oder eine andere Reihenfolge der Wettkämpfe, mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für die Märkte gültig sind, sofern ein Durchgang vollständig absolviert wurde (einschließlich, wenn das Ereignis/der Durchgang neu gestartet wird, aber mit Ausnahme der Gewinnspanne - siehe nachstehende Regel).

3.43.1.3. Insbesondere für das In-Play/Live-Skispringen gilt: Wenn ein Ereignis während der zweiten Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der ersten Runde zum offiziellen Ergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der ersten Runde platziert wurden, ungültig.

3.43.1.4. Insbesondere für die Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright; die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der offiziellen, vom Dachverband veröffentlichten Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen durchgeführt werden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Ereignis (festgelegt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Ereignis abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Im Falle eines Rücktritts/einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor einem bestimmten Ereignis kann Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die in der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis ParIn-Play/Livet erreichen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als Verlierer gewertet.

3.43.1.8. Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination sind alle Ereigniswetten ungültig, wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerbsrunde für den Start des Langlaufrennens verwendet werden. Märkte für Runde/Sprung 1 In-Play/Live - Wenn ein Ereignis vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) ist bereits festgelegt.

3.43.1.10. Wenn ein Ereignis während der 1. Runde/Sprung neu gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die vor dem Neustart angeboten werden, ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Wenn Märkte angeboten werden (einschließlich Matchwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet. Die Qualifikationsranglisten sind abhängig von den Zeiten/Entfernungen und/oder den Punkten (FIS), wo dies angebracht ist. (Sollten zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erreichen, wird der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger gewertet). Wenn die FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden die Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push gewertet.

3.43.1.13. Wetten auf Spiele

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung herangezogen. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn der Runde zurück, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Matchwetten für Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Tor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live-Skispringen Gesamtwettkampfwetten; wenn ein Ereignis während der zweiten Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der ersten Runde zum offiziellen Ergebnis des Ereignisses werden, sind alle Wetten, die nach Abschluss der ersten Runde platziert wurden, ungültig. Wenn sich bei Veranstaltungen mit mehreren Durchgängen beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse des ersten Durchgangs bzw. Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer in der offiziellen Wertung der ersten Runde/des ersten Laufs kein Ergebnis erzielen, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der ersten Runde/des ersten Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner von ihnen den Wettkampf zu Ende bringt, sind die Wetten ungültig. Bei Wettkämpfen im Cross-Country-Sprint wird die letzte offizielle Platzierung des Wettkampfs für die Auswertung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, er beendet die jeweilige Runde.

3.43.1.13.6. Wird ein Spieler in einer Folgerunde disqualifiziert, wenn sich der andere Spieler in der Wette bereits nicht mehr für diese Runde qualifiziert hat, wird der disqualifizierte Spieler als Sieger gewertet.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenabstände/weniger Durchgänge oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprungwettbewerben, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gelten, sofern ein Durchgang vollständig abgeschlossen wurde (auch wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon Zeitvergleiche

Die Abrechnung erfolgt nur nach der Streckenzeit (nicht nach der Gesamtzeit einschließlich der Schießstrafen).

3.43.1.15. Cross Country Leg Match-Ups

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der schnellsten angegebenen Etappenzeit.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Die Spiele werden auf einer Best-of-5- oder Best-of-7-Basis ausgetragen. Jeder Satz geht zuerst bis 7 Punkte, um den Sieger zu ermitteln (es gibt keine Zwei-gegen-Zwei-Punkte-Regel). Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.2. SCHIESSEN

3.44.2.1. Outright-Wetten sind All-in-Wettbewerbe oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Spielwetten - Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungsbegrenzungslinie gerade berührt, wird als Line Breaker oder Line Cutter bezeichnet und erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Scheibe abprallt oder hängen bleibt, wird aufgrund der Markierung, die er auf der Zielfläche hinterlässt, gewertet.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel völlig verfehlen, werden mit 0 Punkten bewertet (sie gelten als verfehlt).

3.44.2.6.\ Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.

3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze zu je 6 Schuss).

3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit entscheidet der Schütze, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte

Matchpunkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz Punkte Gesamt Über/Unter

  2. Satz 1. Wurf 10, 9, 8, 7, 6, 5, Andere (einschließlich Fehlversuche)

  3. Satz 1. Wurf Gesamtpunkte Über/Unter

  4. Satz 1. Wurf Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß

  5. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (5 Sätze möglich).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jeder Serie, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Sportler nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Match unentschieden endet, 5-5, wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Schütze schießt einen Pfeil; das höchste Ergebnis gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, so ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (5 Sätze möglich).

3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jeder Serie, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Match unentschieden endet (z.B. 145-145), wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Schütze schießt einen Pfeil, das höchste Ergebnis gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, wird ein neuer Pfeil benötigt.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Match-Sieger W1/W2
Satz-Sieger W1/X/W2
Matchpunkte Gesamt Über/Unter
Satzpunkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Andere
  2. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter
  3. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
  4. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.2.11. Teamrunde

3.44.2.11.1. Jeder Recurve-Match besteht aus den besten vier Sätzen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), und für Compound besteht er aus vier Durchgängen mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulierten Punkten, die im Team-Match gipfeln.

3.44.2.11.2. Wenn das Match unentschieden endet, erfolgt ein Shoot-Off mit drei Pfeilen pro Teammitglied; Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der am nächsten am Zentrum liegt; Bei weiterem Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, den Sieger.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.

3.44.2.12. Gemischte Teamrunde

3.44.2.12.1. Jeder Recurve-Match besteht aus den besten vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet), und für Compound besteht er aus vier Durchgängen mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulierten Punkten.

3.44.2.12.2. Wenn das Match unentschieden endet, erfolgt ein Shoot-Off mit zwei Pfeilen pro Teammitglied; Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der am nächsten am Zentrum liegt; Bei weiterem Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, den Sieger.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Verlängerung.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenmatches der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und bei den Events des Archery World Cups schießen die Teams abwechselnd in Drei-Pfeil-Segmenten. Bei anderen Events ist abwechselndes Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletikwettbewerbe wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung bzw. der Medaillenvergabe herangezogen. Spätere Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, einen Abzug nach Regel 4 vorzunehmen, wenn ein Teilnehmer vor dem Beginn einer Veranstaltung zurücktritt.

3.44.5. Basketball-Schüsse

Es wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden mit Ausscheidungen 2 oder 3 Punkte werfen, bis ein endgültiger Sieger feststeht. Bei Punktgleichheit kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, die bei Erfolg mit zwei Punkten und bei Misserfolg mit null Punkten bewertet werden. Danach führen die Spieler abwechselnd 10 Würfe von denselben Dreipunktpositionen aus, für die es bei Erfolg drei und bei Misserfolg null Punkte gibt.

3.44.6. Kanu/Kajak

All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Match-Sieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.44.8. Kampfsportarten

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Die Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, der den Kampf gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Eisstockschießen

Outright-Wetten - All-in, Wettbewerb oder nicht. Matchwetten - Alle Spiele werden nach dem Endergebnis ausgewertet. Für Wettzwecke werden zusätzliche Enden gezählt. End-Wetten - Wenn für ein bestimmtes Ende kein Preis für ein leeres Ende angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ende leer ist (0-0).

3.44.10. Tauchen

Die Teilnehmer müssen einen Tauchgang machen, damit die Wetten gültig sind, ansonsten sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.44.11. Reiten

All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn die Reiter während des Wettkampfs das Pferd wechseln.

3.44.12. Fechten

Outright-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Es werden Preise für jeden Teilnehmer angeboten, der das Duell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Turnen

Die Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten gültig sind. Die Podiumsplatzierung entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Disqualifikation ausgewertet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Match-Sieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Outright-Wetten - Alle Wetten werden ausgewertet. Match-Wetten - Die Spiele müssen volle 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen werden für die Abrechnung berücksichtigt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zum geplanten Zeitpunkt ausgetragen wird. Proposition mit Beteiligung von Spielern - Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielermärkte - Sowohl die Spielerpunkte als auch die Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben. In-Play/Live - Die Verlängerung wird zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung usw. alle für diese Märkte angenommenen Wetten gültig.

3.44.19. Pesäpallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen zusätzliche Innings nicht. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, werden alle Wetten als ungültig angesehen. Match-Sieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wobei die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen bleiben.

3.44.21. Rudern

All-in konkurrieren oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. weil es keinen Sieger gibt), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln /Yachting

All-in konkurrieren oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumsplatzierung über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Wettabrechnung.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens kann eine Rückrechnung erfolgen; ausgehend von der Anzahl der 10er im letzten Satz, dann die Anzahl der 10er in den vorherigen Sätzen und 9er usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse für jeden Satz

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10 (Minimum 1 Maximum 10)

Die Scheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte erhalten, so dass das Spiel maximal 300 Punkte erreichen kann.

Miss erzielt 0 Punkte.

3.44.23.2.1 Beliebte Märkte

Matchpunkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz Punkte Gesamt Über/Unter

  2. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Andere (Fehlschuss eingeschlossen)

  3. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter

  4. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß

  5. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Zehn Schüsse werden von jedem Spieler abgegeben

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10,9 (mindestens 1, höchstens 10,9)

Die Scheibe hat 2 Farben (1-6.9 Weiß) und (7-10.9 Schwarz)

Der Spieler kann maximal 109 Punkte erreichen.

Miss erzielt 0 Punkte.

3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, werden die Spieler ein weiteres Mal schießen.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Sieger ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt hat. Bei Punktgleichheit schießen die Spieler erneut.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot Off/Overtime nicht ein.

3.44.22.3.4. Beliebte Märkte

Match-Sieger W1/W2

Matchpunkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Andere

  2. Satz 1. Schuss Gesamtpunkte Über/Unter

  3. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß

  4. Satz Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

3.44.24. Sumo

Der Gewinner des Kampfes wird am Ende des Kampfes durch den Hauptkampfrichter bestimmt. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wetten nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit statt, sind die Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Outright-Wetten - können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Die Teilnehmer müssen in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs antreten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für die Auswertung der Wetten ist die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) ausschlaggebend. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups - Die Wetten werden nach dem Surfer ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in der gleichen Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktegleichstand sind Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Match-up müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten gültig sind. Heat-Wetten - Alle Surfer müssen in dem angegebenen Heat ins Wasser gehen, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Kunstschwimmen)

All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zu diesem Zeitpunkt ausgewertet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Bei bereits festgelegten Märkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Aussetzung usw. alle für diese Märkte angenommenen Wetten gültig.

3.44.30. Gewichtheben

All-in konkurrieren oder nicht. Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.31. Ringen (griechisch-römisch, Freistil und olympisch)

Die Präsentation auf dem Podium entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Die Spiele werden nach der endgültigen Entscheidung während der Übertragung entschieden. Alle nachträglichen Änderungen nach der Übertragung zählen nicht für die Wettabrechnung. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) gelten als "All in Run" oder "Not", Einsätze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren, und jeder nicht quotierte Teilnehmer wird für Wettzwecke gewertet.

3.45. E-Sports

3.45.1. Allgemeine E-Sports Regeln

3.45.1.1. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses, das von der zuständigen Aufsichtsbehörde des angegebenen Wettbewerbs, der Übertragung oder des Spiel-APIs erklärt wurde.

3.45.1.2. Ein nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird für Abrechnungszwecke als Nichtstarter behandelt, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel falsch aufgeführt ist.

3.45.1.3. Im Falle einer Namensänderung eines Teams, die durch den Austritt eines Teams aus einer Organisation, den Beitritt zu einer anderen Organisation oder die offizielle Änderung ihres Namens erfolgt, bleiben alle Wetten bestehen.

3.45.1.4. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/-uhrzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit abgegeben wurden, ungültig. Alle vor der tatsächlichen Startzeit abgegebenen Wetten bleiben bestehen.

3.45.1.5. Match Gewinner / Karten Gewinner (einschließlich aktuelle und nächste) / Doppelte Chance

3.45.1.5.1. Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt wird, wird das wiederholte Match oder die Karte als separate Einheit behandelt. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Matches oder einer Karte werden alle Wetten ungültig, es sei denn, nach Beginn des Spiels wird ein Spieler disqualifiziert, in diesem Fall wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde vorrückt oder vom Veranstalter des Wettbewerbs, der Übertragung oder des Spiel-APIs zum Sieger erklärt wird, als Gewinner für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.45.1.5.2. Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund einer Unterbrechung/Verbindungsstörung wiederholt wird, werden alle Wetten auf dem angegebenen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Das wiederholte Match oder die Karte wird als separate Einheit behandelt. Wenn einem Spieler/Team vor Beginn des Spiels mindestens eine Karte kampflos zugesprochen wird, werden alle Wetten ungültig.

3.45.1.5.3. Wenn eine Karte aufgrund eines technischen Problems ohne Spielerbeteiligung wiederholt wird, bleiben Vor-Spiel-Wetten auf die wiederholte Karte gemäß dem offiziellen Ergebnis bestehen. Alle In-Play/Live-Wetten auf die betroffene Karte werden ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.1.6. Handicap Wetten / Gesamt-Karten Wetten / Genaues Ergebnis Wetten / "Rennen zu" Karten

Wetten werden ungültig, wenn sich die Anzahl der vorgeschriebenen Karten ändert oder von denen abweicht, die für Wettzwecke angeboten werden. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.1.7. Um mindestens eine Karte zu gewinnen

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Karten Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Karten Gewinner“ ungültig.

3.45.2.2. Gewinnende Rasse / Gewinnende Spielernation

Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Wenn eine Verlängerung gespielt werden kann, wird dies in die Abrechnung der Märkte einbezogen; es sei denn, der Unentschieden-Teilnehmer wird für einen bestimmten Markt angeboten, in diesem Fall erfolgt die Abrechnung nur auf Basis der regulären Spielzeit.

3.45.3.2. Runden Wetten

Wetten werden ungültig, wenn sich die Anzahl der vorgeschriebenen Runden ändert oder von denen abweicht, die für Wettzwecke angeboten werden. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels, einer Karte oder einer Runde werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.3.3. Runden Sieg

Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Legen/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Ablaufen des Rundentimers erzielt.

3.45.3.4. Karten Wetten

3.45.3.4.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 16 Runden (oder gemäß den Turnierbestimmungen) erzielt. Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 15-15 stehen, können die Organisatoren 6 zusätzliche Runden, sogenannte "Verlängerung" (OT), ansetzen.

3.45.3.4.2. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das nach den vollen 6 Runden einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden erreicht (kann mit 19:15, 19:16, 19:17 enden). Bei einem Unentschieden (18-18) werden 6 zusätzliche Runden angesetzt.

3.45.3.4.3. Wenn ein Event mit einem Vorteil im Spielstand eines der Teams beginnt, gemäß den Bestimmungen oder der Entscheidung der Schiedsrichter, werden alle Wetten ungültig/zurückgegeben, außer in Fällen, in denen diese Information in der Linie und den Preisen angegeben wurde. Bei einer Änderung des Matchformats (Anzahl der Karten, Runden oder anderer geregelter Normen) werden Wetten ungültig/zurückgegeben, außer für Wetten auf Ergebnisse, die bereits feststehen. Wetten auf Handicaps und Gesamtergebnisse werden sowohl für Runden, Karten als auch für Kills in einem bestimmten Zeitraum vergeben.

3.45.3.4.4. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels / des Rückzugs der Teams oder der technischen Niederlage tatsächlich bestimmt wurden, werden auf der Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt sind, werden ungültig/zurückgegeben. Wetten werden sowohl auf Standardgewinne / Unentschieden als auch auf Handicaps (Kills, Karten, Runden) sowie auf spezifische Ergebnisse akzeptiert; zum Beispiel „Gewinner in der N. Runde auf der N. Karte“ oder „Gewinner des Turniers“.

3.45.3.5. Genaues Kartenergebnis

Dies ist das genaue Ergebnis, das für jedes Team gilt.

3.45.3.6. Bomben Märkte

Wird basierend auf Bombenereignissen in der offiziellen Rundenzeit abgerechnet. Bombenpflanzungen oder -explosionen nach Ende der Runde zählen nicht für Abrechnungszwecke.

3.45.3.7. Pistol Runden

Speziell für jeden Pistolenrundenmarkt wird eine Pistolenrunde als die erste Runde jeder Hälfte definiert, für Abrechnungszwecke.

3.45.3.8. Kill Märkte

Wird basierend auf der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder dem Spiel-API abgerechnet.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Karten Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Karten Gewinner“ ungültig.

3.45.4.2. First Blood Märkte

Nur Kills durch das gegnerische Team / den gegnerischen Spieler zählen.

3.45.4.3. Kill Märkte

Wird basierend auf der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder dem Spiel-API abgerechnet.

3.45.4.4. Monster Märkte

Wird basierend auf der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder dem Spiel-API abgerechnet. Der nächste Drache, der erscheint, wird abgerechnet, sobald er im Spiel bestimmt ist, unabhängig davon, ob er erscheint oder nicht.

3.45.4.5. Gebäude Märkte

3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Champion oder einem Diener stammt oder ob es sich um wiederauferstandene Gebäude handelt.

3.45.4.5.2. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Inhibitoren auf die Mindestanzahl der Türme und Inhibitoren, die zum Sieg erforderlich sind, zum Zeitpunkt der Kapitulation festgelegt. Diese zusätzlichen Gebäude werden als vom siegreichen Team zerstört betrachtet und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt. Im Falle einer Kapitulation werden Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der In-Game-Uhr abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum vor dem Erscheinen der Diener. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.45.4.6. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um eine Karte in einen früheren Zustand zurückzusetzen, werden alle Märkte basierend auf den Ereignissen nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem die Karten-Uhr zurückgesetzt wurde. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um In-Game-Ereignisse wie zerstörte Türme oder getötete Drachen zu ignorieren, zählen sie nicht für Abrechnungszwecke.

3.45.4.7. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen von Dienern auftreten, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Für objektbasierte Märkte, falls das benannte Ziel während der Karte überhaupt nicht eingenommen wird, werden Wetten auf „Zeit des Ersten“ als „Nicht Vorher“ abgerechnet.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Karten Wetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Karten Gewinner“ ungültig.

3.45.5.2. First Blood Märkte

Nur Kills durch das gegnerische Team / den gegnerischen Spieler zählen.

3.45.5.3. Kill Märkte

Wird basierend auf der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder dem Spiel-API abgerechnet.

3.45.5.4. Creep Märkte

Wird basierend auf der offiziellen Anzeigetafel, Übertragung oder dem Spiel-API abgerechnet. Die Abrechnung erfolgt durch das Team, das Roshan tötet, und nicht durch denjenigen, der das Aegis of the Immortal aufhebt.

3.45.5.5. Gebäude Märkte

Für Abrechnungszwecke gelten alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Helden oder einem Creep stammt. Die Anzahl der Kasernen wird durch die einzeln zerstörten Fern- und Nahkampfkasernen bestimmt. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Kasernen auf die Mindestanzahl der Türme und Kasernen, die zum Sieg erforderlich sind, zum Zeitpunkt der Kapitulation festgelegt. Diese zusätzlichen Gebäude werden als vom siegreichen Team zerstört betrachtet und sind auf fünf Türme und eine Kaserne beschränkt. Im Falle einer Kapitulation werden Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig.

3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der In-Game-Uhr abgerechnet. Im Falle eines begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spiels werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Ereignisse, die vor dem Erscheinen von Creeps auftreten, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Für objektbasierte Märkte, falls das benannte Ziel während der Karte überhaupt nicht eingenommen wird, werden Wetten auf „Zeit des Ersten“ als „Nicht Vorher“ abgerechnet.

3.45.5.7. Wenn ein Spieler das Spiel während der ersten 10 Minuten aufgrund einer Verbindungsstörung verlässt oder sich weigert, teilzunehmen und bis zum Ende des Spiels auf der Karte nicht durch einen anderen Spieler ersetzt wird, werden alle Wetten auf diese Karte storniert. Wenn ein Spieler nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte aufgrund einer Verbindungsstörung das Spiel verlässt oder sich weigert, teilzunehmen, gelten die Wetten als gültig und werden auf Grundlage der offiziellen Spielergebnisse abgerechnet.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Match-Up Gewinner

Der Gewinner ist das Team, das in einer „Best of N“-Serie mehr Karten gewinnt.

3.45.6.2. Match-Up Handicap

Kartenvorteil für eines der Teams.

3.45.6.3. Karten Gewinner

Eine Karte wird durch das Eliminieren der gesamten Armee des gegnerischen Teams gewonnen.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Match-Up Gewinner

Das Team, das mehr Karten aus der Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.

3.45.7.2. Match-Up Handicap

Kartenvorteil für eines der Teams.

3.45.7.3. Karten Gewinner

Eine Karte wird durch das Eliminieren der gesamten Armee des gegnerischen Teams gewonnen.

3.45.7.4. Hardpoint

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der endgültigen Punktzahl am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung von „Führender nach Hardpoint 'x'“ basiert auf dem Team mit der höheren Punktzahl nach der angegebenen Hardpoint-Nummer.

3.45.7.5. Search and Destroy

Die Abrechnung des Handicaps basiert auf der endgültigen Rundenzahl der angegebenen Karte.

3.45.7.6. Capture the Flag

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Gesamtzahl der am Ende der angegebenen Karte eroberten Flaggen.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Punktzahl am Ende der angegebenen Karte.

3.45.7.8. Domination

Die Abrechnung der Märkte der ersten Halbzeit basiert auf der ersten Halbzeit/Runde der Karte. Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der endgültigen Punktzahl am Ende der angegebenen Karte.

3.45.7.9. Genaues Kartenergebnis

Das Endergebnis (Karte) eines Matches.

3.45.7.10. Gesamte Karten (O/U)

Die Anzahl der Karten, die ein Match hervorbringt, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.

3.45.7.11. Um mindestens 1 Karte zu gewinnen

Das gewählte Team muss mindestens 1 Karte im Match gewinnen.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das alle Eigenschaften eines Fußballspiels aufweist, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um mit dem gegnerischen Spieler oder Team zu konkurrieren. Jedes Match dauert 5 Minuten, mit einer plötzlichen Verlängerung, wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden ist. Das Format der meisten Turniere ist entweder Best-of-Five (BO5) oder Best-of-Seven (BO7).

3.45.8.2. Match-Up Gewinner 2-Wege

Wird nach dem Ende des Spiels (inklusive Verlängerung) abgerechnet.

3.45.8.3. Match-Up Handicap

Torvorteil für eines der Teams.

3.45.8.4. Gesamtziele (O/U)

Die Anzahl der Tore, die beide Teams zusammen erzielen.

3.45.9. King of Glory

Es gelten die allgemeinen Regeln.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Karten Gewinner

3.45.10.1.1. Overwatch enthält mehrere verschiedene Karten, jede unterstützt einen bestimmten Spielmodus. Eine Karte endet, wenn ein Team das kartenspezifische Ziel abgeschlossen hat. - Angriff - Die Angreifer müssen zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Karte einnehmen, während die Verteidiger sie aufhalten müssen. Die Teams wechseln die Seiten, wenn die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden. Jedes eingenommene Ziel gibt 1 Punkt. Wenn beide Teams die gleiche Punktzahl haben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Tiebreaker im Best-of-Three-Format auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten Gewinner angesehen.

3.45.10.1.2. - Eskorte - Das angreifende Team zielt darauf ab, eine Fracht über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, sie aufzuhalten. Eine Karte ist abgeschlossen, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr auf der Zeitbank vorhanden ist. Das Team, das das Ziel weiter schiebt, wird als Karten Gewinner angesehen. Wenn beide Teams die Karte beenden, indem sie die Fracht über die Ziellinie schieben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Tiebreaker im Best-of-Three-Format auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten Gewinner angesehen.

3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist eine Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zuerst einen Kontrollpunkt einnehmen und dann die Fracht bis zur Ziellinie eskortieren muss. Es gelten die gleichen Regeln wie zuvor. Wenn beide Teams die Karte mit verbleibender Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Tiebreaker im Best-of-Three-Format auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Karten Gewinner angesehen.

3.45.10.1.4. - Kontrolle - Eine Best-of-Five-Serie, bei der Teams um die Kontrolle eines Eroberungspunkts kämpfen, eine Runde wird gewonnen, sobald ein Team 100 % erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, eine Runde wird auf einem Abschnitt gespielt. Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nachdem drei von fünf Runden gewonnen wurden, gilt ein Team als Karten Gewinner.

3.45.10.1.5. - Push - Zwei Teams kämpfen um die Kontrolle über einen Roboter, der für jedes Team eine Barriere bewegen kann. Wenn ein Team die Kontrolle hat, bewegt sich der Roboter in Richtung des feindlichen Spawns entlang einer festgelegten Strecke. Wenn der Roboter den Ort der Barriere des kontrollierenden Teams erreicht, wird diese langsam entlang der Strecke geschoben. Das Ziel ist es, den Roboter und die Barriere so weit wie möglich zu schieben, und wenn er bis zum Ende geschoben wird, gewährt dies einen sofortigen Sieg. Wenn die Zeit abgelaufen ist, gewinnt das Team, das die Barriere am weitesten bewegt hat (mit anderen Worten, das Team, das seine Barriere am nächsten zum feindlichen Spawn bringt).

3.45.10.2. Team um die nächste Runde zu gewinnen

Wird nur für Kontrollkarten angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als Gewinner angesehen wird.

3.45.10.3. Match-Up Gewinner

Das Team, das mehr Karten aus der Best-of-#-Serie gewinnt, ist der Match-Up-Gewinner.

3.45.10.4. Match-Up Handicap

Kartenvorteil für eines der Teams.

3.45.10.5. Um mindestens 1 Karte zu gewinnen

Das gewählte Team muss mindestens 1 Karte im Match gewinnen.

3.45.10.6. Outright

Der Gewinner einer gesamten Liga oder eines Turniers.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 7 Runden (oder gemäß den Turnierbestimmungen) erzielt. Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 6-6 stehen, können die Organisatoren zusätzliche Runden, sogenannte „Verlängerung“ (OT), ansetzen. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil von zwei klaren Runden erreicht (8-6 9-7 10-8 11-9 usw.).

3.45.11.2. Match-Up Gewinner

Der Gewinner ist das Team, das in der Best-of-#-Serie mehr Karten gewinnt.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Runden Sieg

Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Legen/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder durch das Ablaufen des Rundentimers erzielt.

3.45.12.2. Karten Wetten

3.45.12.2.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden (oder gemäß den Turnierbestimmungen) erzielt. Bei einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 12-12 stehen, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden, sogenannte „Verlängerung“ (OT), ansetzen.

3.45.12.2.2. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das nach den vollen 4 Runden einen Vorteil von zwei klaren Runden erreicht (14:12, 15:13, 16:14 usw.). Bei einem Unentschieden (14-14) werden 4 zusätzliche Runden angesetzt.

3.45.12.2.3. Wenn ein Event mit einem Vorteil im Spielstand eines der Teams beginnt, gemäß den Bestimmungen oder der Entscheidung der Schiedsrichter, werden alle Wetten ungültig/zurückgegeben, außer in Fällen, in denen diese Information in der Linie und den Preisen angegeben wurde.

3.45.12.2.4. Im Falle einer Änderung des Matchformats (Anzahl der Karten, Runden oder andere geregelte Normen) werden Wetten ungültig/zurückgegeben, außer für Wetten auf Ergebnisse, die bereits feststehen.

3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Totals werden sowohl für Runden, Karten als auch Kills in einem bestimmten Zeitraum angeboten.

3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung / des Teamrückzugs oder der technischen Niederlage bereits feststehen, werden auf Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt sind, werden ungültig/zurückgegeben. Wetten werden sowohl auf Standardgewinne / Unentschieden als auch auf Handicaps (Kills, Karten, Runden) sowie auf spezifische Ergebnisse akzeptiert; zum Beispiel „Gewinner in der N. Runde auf der N. Karte“ oder „Gewinner des Turniers“.